Канистра, которая вдохновила легенду.
Это сообщение показывает перерисованный концепт-арт 2000 года
Многие элементы повлияли на формирование идеи Bionicle, но одним из наиболее важных из них была канистра, в которой прибыли герои. Дизайн упаковки должен был быть изменен из семени на канистру, чтобы сделать возможным её производство, но в целом идея, которая стала Bionicle, имела много общего с такой простой вещью, как упаковка. Основываясь на предыдущих сериях Slizer/Throwbots и Roboriders, естественно было поместить эти наборы в какой-то контейнер. Я решил, что контейнер должен играть определенную роль в истории, так как это была не только пластиковая труба, которую вы бы выбросили после покупки, это был древний стручок, который перевозил части героя. Это навело меня на мысль, что в канистре должен был приплыть несобранный герой. Это привело к идее, что он находился в контейнере в течение длительного времени, и что у него была очень важная цель. Семя/канистра напоминала большую таблетку или ампулу, так что я подумал, что может быть, это "лекарство", которое должно было лечить очень большого пациента. При высыпании деталей из канистры вы уже начнёте разыгрывать историю и оживите героя, легенда началась ... остальное уже история.
Тизерный постер Ракши
В 2003 году Ракши были выпущены Макутой, и они должны были иметь жуткий логотип. Я пытался запечатлеть дизайн этих пришельцев в этом знаке. Похоже, что-то плохое поворачивается, свисая с потолка где-то в пещере.
"Ярче свет" - про Тоа Света, а Ракши - темнее тени.
Revinyl – огромная викторина музыки
Одно из моих других увлечений - музыка, и я люблю искать редкие виниловые пластинки в странных магазинах или ящиках в подвалах, и я люблю делать музыкальные викторины с друзьями. Так что же вы делаете, когда вся музыка вдруг становится цифровой. Ну, я сделал своё первое приложение, собственной разработки и самостоятельно финансирующееся. Это предоставляет вам вам последнюю викторину музыки. Она нуждается в хорошем WiFi-соединении и пока работает только на Itunes, но кто знает. Попробуйте, это бесплатно
www.revinylapp.com
Cryoshell – Creeping in my soul
Песня "Creeping in my soul" 2007 года задала направление для группы. Её жутко тонкие тона и слова заползают вам в уши. Видео было снято в страшном особняке к югу от Копенгагена холодным туманным днём. Я был арт-директором видео и сделал множество фотографий на съемочной площадке, некоторые из которых стали обложками EP и альбома.
Faber Files (Bionicle Concept Arts)
Re: Faber Files (Bionicle Concept Arts)
- Сообщения: 1509
- Зарегистрирован: 02 апр 2010, 10:37
- Откуда: Room #0033FF
- Пол:
-
0
Re: Faber Files (Bionicle Concept Arts)
Молодец, Тамару! Заметки, непосредственно относящиеся к Био оформил в новость на РХФ.
- Сообщения: 3222
- Зарегистрирован: 03 июл 2010, 19:02
- Откуда: Хабаровский край
- Пол:
-
0
Re: Faber Files (Bionicle Concept Arts)
Очень хорошие арты. Молодец Тамару 10.
Последний раз редактировалось Tamaru 14 май 2012, 10:33, всего редактировалось 1 раз.
Причина: Большая цитата убрана.
Причина: Большая цитата убрана.
- Сообщения: 452
- Зарегистрирован: 04 мар 2012, 18:27
- Откуда: Кибертрон
- Пол:
-
0
Re: Faber Files (Bionicle Concept Arts)
Остров Трех Пальцев и большое Землятресение.
История острова Трех Пальцев и большого толчка, который заставил его подняться на поверхность, была предложена в конце 2000 года, но так и не была использована в сюжете. Тоа выполнили первую часть своего задания на Мата Нуи. Они спустились глубоко под землю и нашли "механизм запуска" Мата Нуи - огромную вырезанную в камне схему Мата Нуи. Когда Гали вставила камень Макоки в специальную нишу, робот должен был проснуться. К насчастью, система дала сбой, вследствие заражения мощным вирусом, поэтому только рука сдвинулась с места и 3 пальца Мата Нуи показались над водой, образуя странный остров далеко на горизонте. Идея также включала то, как стая существ (позже известных как Бороки) должна была быть освобождена толчком и как они должны были начать расчистку острова от всего на нем.
Спящие в пещерах Бороки, которые были разбужены Тоа были выбраны как направление в сюжете, в первую очередь потому, что было намного легче было объяснить и сохранять лицом к лицу столкновения между Тоа и Бороками.
Перевод текста на самих эскизах будет сделан позже и выложен на РХФ.
Позже: Перевод всех сегодняшних концептов читайте в этой новости на РХФ.
История острова Трех Пальцев и большого толчка, который заставил его подняться на поверхность, была предложена в конце 2000 года, но так и не была использована в сюжете. Тоа выполнили первую часть своего задания на Мата Нуи. Они спустились глубоко под землю и нашли "механизм запуска" Мата Нуи - огромную вырезанную в камне схему Мата Нуи. Когда Гали вставила камень Макоки в специальную нишу, робот должен был проснуться. К насчастью, система дала сбой, вследствие заражения мощным вирусом, поэтому только рука сдвинулась с места и 3 пальца Мата Нуи показались над водой, образуя странный остров далеко на горизонте. Идея также включала то, как стая существ (позже известных как Бороки) должна была быть освобождена толчком и как они должны были начать расчистку острова от всего на нем.
Спящие в пещерах Бороки, которые были разбужены Тоа были выбраны как направление в сюжете, в первую очередь потому, что было намного легче было объяснить и сохранять лицом к лицу столкновения между Тоа и Бороками.
Перевод текста на самих эскизах будет сделан позже и выложен на РХФ.
Позже: Перевод всех сегодняшних концептов читайте в этой новости на РХФ.
- Сообщения: 3222
- Зарегистрирован: 03 июл 2010, 19:02
- Откуда: Хабаровский край
- Пол:
-
0
Re: Faber Files (Bionicle Concept Arts)
Молодец Левак. Очень хорошие концепты.
- Сообщения: 452
- Зарегистрирован: 04 мар 2012, 18:27
- Откуда: Кибертрон
- Пол:
-
0
- Сообщения: 1141
- Зарегистрирован: 23 июл 2011, 15:04
- Откуда: Уфа
- Пол:
-
0
Re: Faber Files (Bionicle Concept Arts)
Карда Нуи. Сердце легенды
Трилогия Ignition (англ. "зажигание"), которая началась в 2006 году на Войя Нуи и продолжилась в 2007 году в Мари Нуи, подошла к концу в 2008 году в самом сердце легенды, в сердце Мата Нуи. Это ранний эскиз концепта 2008 года. Сердце было сломано вечность назад, когда пал гигант, и было постепенно заполнено солёной водой. Проникшая туда вода смешалась с Протодермисом, и в 2008 году уровень жидкости достиг половины сердца. Здесь расположено ядро зажигания (Кодрекс), в самом центре, где оно должно быть, чтобы перезапустить гиганта. Недостающая часть сердца, которая была отколота и стала островом Войя Нуи, вернулась и запечатала сердце для перезагрузки. С героями внутри всё было готово для финальной битвы между Макутами и Тоа.
Внутреннее Солнце Карда Нуи
Морская вода, которая попадает в сердце, создает гигантский водопад, спадающий с купола, и когда она ударяется об гладь серебряного Протодермиса, испускается яркий луч света, создавая внутреннее солнце. Это источник света Карда Нуи.
На этом раннем рисунке концепта можно увидеть большое падение, внутреннее солнце и огни Ав-Маторанов, пытающихся выжить на уступах пронзивших болото сталактитов.
Концепт Кодрекса
Я нарисовал этот цветной эскиз в 2007 году; в сечении болото Карда Нуи.
Ядро Вселенной Бионикл внутри этой огромной сферы Протодермиса. Когда сердце работает, эта сфера находится в невесомости в его центре, выстреливая воспламеняющей энергией во всех направлениях, как свечи зажигания в двигателе. Сейчас она застряла в болоте. Но когда она зажжётся, всё вокруг неё в сердце испарится в чистую энергию. Маторо, носящий Игнику (вообще-то, не он, а Тоа Игника - прим. перев.), наконец, сделал окончательный подвиг и перезапустил сердце в 2008 году, принеся себя в жертву в этом процессе.
Ключ к Кодрексу
Я разработал различные части так, чтобы они образовали форму культового персонажа Игники, также ссылаясь на старого Витрувианского робота. Это был ключ к замку зажигания. Ранняя идея была в том, что ключи должны были быть обнаружены в тех частях тела, которые они напоминали.
Благодаря Адаму Алале из Advance, он был сделан в 3D, а затем использовался в анимации.
Концепт болота Карда Нуи
Этe иллюстрацию я сделал как руководство для Ghost, когда они создавали 3D-сцену болота, где боевые машины мчатся через него. Вы можете увидеть Кодрекс позади и Аксалару T9, ускоряющуюся вокруг огромных корней.
Открытие Кодрекса
Когда Тоа вставят ключ-камень, Кодрекс "оживёт", и несколько слоев твердого Протодермиса, отлично удерживавшихся на месте магнетизмом, сдвинутся, создавая идеальный туннель к ядру. Здесь Тоа получат новую мощь - боевые машины, и здесьМаторо (опять же, Тоа Игника) позже даст импульс ядру и зажжёт Мата Нуи.
Большой Круг Бионикл
Этот 3D концепт показывает расположение ядра. Я делал это вместе с Адамом Aлале из Advance; и там показано место зажигания в центре. Колонны вокруг центра имеют поразительное сходство с каменными храмами, построенными на Мата Нуи. Тоа, наверное, имели бы странное чувство, что были здесь раньше, и были бы правы. Если вы внимательно посмотрите, то увидите 6 колонн и 6 отверстий за ними. Именно здесь 6 оригинальных Тоа были запущены в канистрах, когда сердце взорвалось. Они вылетели из сердца через грудь и упали в воду, откуда они позже, гораздо позже! вернулись, чтобы выполнить свою судьбу. Свет, который исходит из колонн, рисует маску каждого из оригинальных Тоа на отдельной сфере. В сферах находятся Боевые машины. Эти транспортные средства могли бы быть использованы оригинальными Тоа, если бы случилось какое-то другое бедствие, но, к счастью, они остались для дальнейшего использования. Спасибо Адаму Алале из Advance за 3D-работу
Идеальная Поездка для Героя
Другой концепт в 3D для рекомендаций к производству показывает Тоа перед конечным включением. Ядро Кодрекса позади полностью освещено, а боевые машины готовы к действию.
Еще раз спасибо Адаму Алале из Advance за 3D
Трилогия Ignition (англ. "зажигание"), которая началась в 2006 году на Войя Нуи и продолжилась в 2007 году в Мари Нуи, подошла к концу в 2008 году в самом сердце легенды, в сердце Мата Нуи. Это ранний эскиз концепта 2008 года. Сердце было сломано вечность назад, когда пал гигант, и было постепенно заполнено солёной водой. Проникшая туда вода смешалась с Протодермисом, и в 2008 году уровень жидкости достиг половины сердца. Здесь расположено ядро зажигания (Кодрекс), в самом центре, где оно должно быть, чтобы перезапустить гиганта. Недостающая часть сердца, которая была отколота и стала островом Войя Нуи, вернулась и запечатала сердце для перезагрузки. С героями внутри всё было готово для финальной битвы между Макутами и Тоа.
Внутреннее Солнце Карда Нуи
Морская вода, которая попадает в сердце, создает гигантский водопад, спадающий с купола, и когда она ударяется об гладь серебряного Протодермиса, испускается яркий луч света, создавая внутреннее солнце. Это источник света Карда Нуи.
На этом раннем рисунке концепта можно увидеть большое падение, внутреннее солнце и огни Ав-Маторанов, пытающихся выжить на уступах пронзивших болото сталактитов.
Концепт Кодрекса
Я нарисовал этот цветной эскиз в 2007 году; в сечении болото Карда Нуи.
Ядро Вселенной Бионикл внутри этой огромной сферы Протодермиса. Когда сердце работает, эта сфера находится в невесомости в его центре, выстреливая воспламеняющей энергией во всех направлениях, как свечи зажигания в двигателе. Сейчас она застряла в болоте. Но когда она зажжётся, всё вокруг неё в сердце испарится в чистую энергию. Маторо, носящий Игнику (вообще-то, не он, а Тоа Игника - прим. перев.), наконец, сделал окончательный подвиг и перезапустил сердце в 2008 году, принеся себя в жертву в этом процессе.
Ключ к Кодрексу
Я разработал различные части так, чтобы они образовали форму культового персонажа Игники, также ссылаясь на старого Витрувианского робота. Это был ключ к замку зажигания. Ранняя идея была в том, что ключи должны были быть обнаружены в тех частях тела, которые они напоминали.
Благодаря Адаму Алале из Advance, он был сделан в 3D, а затем использовался в анимации.
Концепт болота Карда Нуи
Этe иллюстрацию я сделал как руководство для Ghost, когда они создавали 3D-сцену болота, где боевые машины мчатся через него. Вы можете увидеть Кодрекс позади и Аксалару T9, ускоряющуюся вокруг огромных корней.
Открытие Кодрекса
Когда Тоа вставят ключ-камень, Кодрекс "оживёт", и несколько слоев твердого Протодермиса, отлично удерживавшихся на месте магнетизмом, сдвинутся, создавая идеальный туннель к ядру. Здесь Тоа получат новую мощь - боевые машины, и здесь
Большой Круг Бионикл
Этот 3D концепт показывает расположение ядра. Я делал это вместе с Адамом Aлале из Advance; и там показано место зажигания в центре. Колонны вокруг центра имеют поразительное сходство с каменными храмами, построенными на Мата Нуи. Тоа, наверное, имели бы странное чувство, что были здесь раньше, и были бы правы. Если вы внимательно посмотрите, то увидите 6 колонн и 6 отверстий за ними. Именно здесь 6 оригинальных Тоа были запущены в канистрах, когда сердце взорвалось. Они вылетели из сердца через грудь и упали в воду, откуда они позже, гораздо позже! вернулись, чтобы выполнить свою судьбу. Свет, который исходит из колонн, рисует маску каждого из оригинальных Тоа на отдельной сфере. В сферах находятся Боевые машины. Эти транспортные средства могли бы быть использованы оригинальными Тоа, если бы случилось какое-то другое бедствие, но, к счастью, они остались для дальнейшего использования. Спасибо Адаму Алале из Advance за 3D-работу
Идеальная Поездка для Героя
Другой концепт в 3D для рекомендаций к производству показывает Тоа перед конечным включением. Ядро Кодрекса позади полностью освещено, а боевые машины готовы к действию.
Еще раз спасибо Адаму Алале из Advance за 3D
- Сообщения: 1509
- Зарегистрирован: 02 апр 2010, 10:37
- Откуда: Room #0033FF
- Пол:
-
0
Re: Faber Files (Bionicle Concept Arts)
Спасибо за перевод, Тамару!
Все арты просто шикарны.
Все арты просто шикарны.
- Сообщения: 376
- Зарегистрирован: 16 окт 2011, 12:14
- Пол:
-
0
Re: Faber Files (Bionicle Concept Arts)
Недавно Леваком был найден любопытный рассказ (скриншоты: часть 1, часть 2, часть 3), описывающий процесс создания фигурки Lego на примере Тоа Хордика. Предоставляю вам его перевод:
За Кулисами LEGO
Ларс Люзенберг Нильсен, Старший Дизайнер Игрушек в Датской Концепт Лаборатории LEGO,
представляет взгляд на создание Bionicle™.
---------------
Ларс Люзенберг Нильсен
1 мая 2007 | Я начал в LEGO в 2000 году и с тех пор работал с различными продуктами, от дошкольных фигурок до Bionicle™ и Clickits™. Я очень интересовался дизайном персонажей, так что мое внимание было направлено на сюжетные линии LEGO. Я ездил в Китай несколько раз на работу, проводя большую часть своего времени в гостинице недалеко от нашего завода-поставщика, и я был в Концепт Лаборатории, здесь, в Дании. Это оранжерея, где мы рассматриваем идеи, которые введёт LEGO в следующем десятилетии.
В 2005 году мы разработали серию концептуальных моделей, чтобы проверить, как наши ключевые клиенты, "Маленькие Фаны Бионикл", воспринимаются различные направления дизайна. Играть с LEGO, горячим клеем и парой кусачек было очень весело! Было легко найти интересные детали для склеивания: части от компьютерной мыши, кусочки других игрушек - все, что было в хорошей форме. Это была одна из самых приятных частей процесса проектирования.
После этого мы провели многочисленные тесты в Германии и США, представляя наши концепты детям, чтобы получить их отзывы о разных моделях. Дети очень радуются, когда видят фигурки, сделанные нашими руками. Они могут сосредоточиться на множестве различных деталей, и даже когда мы разрезали старые элементы Bionicle™, они смогли их распознать. Однажды мы проверили моего персонажа, который был похож на швейцарский армейский нож на ногах и мог разворачивать множество оружий и инструментов. Одному ребёнку это очень понравилось, но когда он, наконец, выбрал своего любимого персонажа, он взял другую игрушку. По какой причине? Это было просто "слишком круто" для него.
Главная идея - шесть героев, шесть злодеев, волшебные маски и фантастическое окружение – то, что мы разрабатываем из года в год. Новые функции и идеи влияют на историю. История, в свою очередь, может вдохновить стиль дизайна или, может быть, отличительные черты. В 2005, например, мы создали функцию полёта спиннера, это был забавный процесс. Мы делаем 3D-эскизы в Rhino или в аналогичных цифровых инструментах. Далее мы производим первый набор прототипов, используя их быстрое создание. Это позволило нам быстро получить материальную фигурку и посмотреть, как могут быть использованы различные элементы. Быстрое создание прототипов - это крутой процесс, как 3D-принтер. Всё, что мы ни создадим в 3D-программе, можно распечатать, чтобы мы могли физически проверить возможности и функции строительства.
Вот несколько снимков процесса создания Bionicle™:
Это концептуальные наброски персонажа Bionicle™.
Больше эскизов специфических частей персонажа, таких, как маска.
Это различные стадии разработки детали.
Это созданные на компьютере и реальные 3D стадии разработки детали.
Cклееный эскиз модели, которые преимущественно состоит из существующих элементов Bionicle™ и несколько деталей, найденных в других местах. Это могут быть мыши или части из других наборов для строительства, как самолеты, танки и т.д. Все держится на большом количестве горячего клея. После того, как эти модели собираются, мы красим их распылителем.
Когда работаем с финальной моделью, мы всегда оптимизируем её так, чтобы ее детали могли быть использованы по-разному, и не только так, как задумывалось изначально. Большинство деталей прожило долгую жизнь и появилось в будущих продуктах.
И вот последняя иллюстрация конечного продукта.
Guu Magazine на GuuPress.com
---------------
Ссылки по Теме:
> Официальный Сайт Bionicle™
За Кулисами LEGO
Ларс Люзенберг Нильсен, Старший Дизайнер Игрушек в Датской Концепт Лаборатории LEGO,
представляет взгляд на создание Bionicle™.
---------------
Ларс Люзенберг Нильсен
1 мая 2007 | Я начал в LEGO в 2000 году и с тех пор работал с различными продуктами, от дошкольных фигурок до Bionicle™ и Clickits™. Я очень интересовался дизайном персонажей, так что мое внимание было направлено на сюжетные линии LEGO. Я ездил в Китай несколько раз на работу, проводя большую часть своего времени в гостинице недалеко от нашего завода-поставщика, и я был в Концепт Лаборатории, здесь, в Дании. Это оранжерея, где мы рассматриваем идеи, которые введёт LEGO в следующем десятилетии.
В 2005 году мы разработали серию концептуальных моделей, чтобы проверить, как наши ключевые клиенты, "Маленькие Фаны Бионикл", воспринимаются различные направления дизайна. Играть с LEGO, горячим клеем и парой кусачек было очень весело! Было легко найти интересные детали для склеивания: части от компьютерной мыши, кусочки других игрушек - все, что было в хорошей форме. Это была одна из самых приятных частей процесса проектирования.
После этого мы провели многочисленные тесты в Германии и США, представляя наши концепты детям, чтобы получить их отзывы о разных моделях. Дети очень радуются, когда видят фигурки, сделанные нашими руками. Они могут сосредоточиться на множестве различных деталей, и даже когда мы разрезали старые элементы Bionicle™, они смогли их распознать. Однажды мы проверили моего персонажа, который был похож на швейцарский армейский нож на ногах и мог разворачивать множество оружий и инструментов. Одному ребёнку это очень понравилось, но когда он, наконец, выбрал своего любимого персонажа, он взял другую игрушку. По какой причине? Это было просто "слишком круто" для него.
Главная идея - шесть героев, шесть злодеев, волшебные маски и фантастическое окружение – то, что мы разрабатываем из года в год. Новые функции и идеи влияют на историю. История, в свою очередь, может вдохновить стиль дизайна или, может быть, отличительные черты. В 2005, например, мы создали функцию полёта спиннера, это был забавный процесс. Мы делаем 3D-эскизы в Rhino или в аналогичных цифровых инструментах. Далее мы производим первый набор прототипов, используя их быстрое создание. Это позволило нам быстро получить материальную фигурку и посмотреть, как могут быть использованы различные элементы. Быстрое создание прототипов - это крутой процесс, как 3D-принтер. Всё, что мы ни создадим в 3D-программе, можно распечатать, чтобы мы могли физически проверить возможности и функции строительства.
Вот несколько снимков процесса создания Bionicle™:
Это концептуальные наброски персонажа Bionicle™.
Больше эскизов специфических частей персонажа, таких, как маска.
Это различные стадии разработки детали.
Это созданные на компьютере и реальные 3D стадии разработки детали.
Cклееный эскиз модели, которые преимущественно состоит из существующих элементов Bionicle™ и несколько деталей, найденных в других местах. Это могут быть мыши или части из других наборов для строительства, как самолеты, танки и т.д. Все держится на большом количестве горячего клея. После того, как эти модели собираются, мы красим их распылителем.
Когда работаем с финальной моделью, мы всегда оптимизируем её так, чтобы ее детали могли быть использованы по-разному, и не только так, как задумывалось изначально. Большинство деталей прожило долгую жизнь и появилось в будущих продуктах.
И вот последняя иллюстрация конечного продукта.
Guu Magazine на GuuPress.com
---------------
Ссылки по Теме:
> Официальный Сайт Bionicle™
Последний раз редактировалось Lehvak Nuva 16 авг 2018, 07:42, всего редактировалось 1 раз.
Причина: Заменил ссылки на изображения по причине неработающего сайта guupress.com
Причина: Заменил ссылки на изображения по причине неработающего сайта guupress.com
- Сообщения: 3033
- Зарегистрирован: 02 апр 2010, 15:57
- Откуда: Белгород
- Пол:
-
0
Re: Faber Files (Bionicle Concept Arts)
Cклееный эскиз модели, которые преимущественно состоит из существующих элементов Bionicle™ и несколько деталей, найденных в других местах. Это могут быть мыши или части из других наборов для строительства, как самолеты, танки и т.д. Все держится на большом количестве горячего клея. После того, как эти модели собираются, мы красим их распылителем.
Я хочу эту модель. *__*
- Сообщения: 1522
- Зарегистрирован: 29 авг 2011, 18:06
- Пол:
-
0
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1