Эта тема о концепт артах Action Figures.
Ну, во первых, дам ссылку на раздел сайта biomediaproject.com, в котором размещены, наверное, все известные арты этих серий LEGO: http://biomediaproject.com/bmp/artwork/
А ниже расположены концепты (в основном - Файлы Фэйбера, за небольшим исключением) с переводом описаний.
Тизер Файлов Тураги
Вчера я отправился в подвал под Advance в Копенгагене, чтобы достать кое-какие старые вещи, и я сделал это маленькое видео-тизер, чтобы протестировать мою новую настройку GoPro.
Среди всех странных вещей я нашел то, на что я надеялся: наборы, рекламные материалы, изображения и «Черный ящик», содержащий все оригинальные эскизы, бывшие частью создания легенды. Оставайтесь с нами для распаковки и простите за дрожащую руку/голову.
95-98 (Cybots and Slizers):
Начало. Рождение Болл Джоинта
Я очень рад, что могу поделиться с вами этими документами. С этого и началась моя работа. Летом 1995 года я наконец-то получил время, чтобы занятся своей новой идеей. Я собрал вместе несколько деталей LEGO Technic, немного глины, и начал собирать различных персонажей с вылепленными руками, ногами, головой и всем остальным сделанным из Лего. Я хотел проверить, возможно ли построить подвижную фигурку. Мы решили развить идею дальше, и я работал с Яном Къером, моим бывшим ассистентом, чтобы закрепить концепт. Проект был назван Сайботы (CYBOTS) и был представлен в отдел разработок Лего. Им он понравился. В результате был создан краткосрочный проект, где я работал с одним дизайнером (к сожалению, я не запомнил его имени, поэтому ответьте, если вы здесь и я буду рад вписать ваше имя в этот блог) пытаясь превратить мою лепку в реальные, функциональные детали Лего. Основная проблема в дизайне была связана с соединениями частей тела. Нам нужно было что-то функциональное и легкое в использовании, и самое близкое решение было подсказано природой - шаровидное соединение (ball joint). Эта инновация до сих пор остается наиглавнейшей для всей категории.
Мы сделали полное описание концепта и их вселенной, в которой Сайботы были роботами, отправленными глубоко под землю, куда обычные люди не могли добраться, для поиска и добычи энергетических кристаллов. Некоторые Сайботы вышли из строя и восстали против людей, объявив подземные области своими владениями.
Проект и сам болл джоинт пропали на несколько лет в отделе разработок в Лего, но было здорово увидеть первые прототипы Слайзеров с полнофункциональными болл джоинтами,которые были переданы в Адванс в 1998 году, когда мы обсуждали этот новый проект.
Идеи подземного мира Сайботов позже былы использованы в Rock Riders (1999) и Power Miners (2009).
Это замечательно, что материал, который работает, может вновь быть использован через некоторое время. Поэтому, есть одно правило при работе с Лего: "Это удивительный бренд, и поэтому ты должен делать удивительные вещи, и никак не меньше."
Переведённая версия второй картинки от The Shadowed One с RusBionicle
Планета Слайзеров/Throwbot
В 1998 году я нарисовал эту иллюстрацию планеты Слайзеров/Throwbot . Концепт был сделан для LEGO, где 7 племён роботизированных существ боролись за планету. Арт был быстро прозван “Планета-пицца”. Он был сделан с использованием некоторых основных форм и текстур из 3D-программы Bryce и с большой обработкой в Photoshop Wacom.
4 лица из прошлого
Fire, Sub, Jungle, Judge Slizers/Throwbots
Когда я разбирал старые файлы, эти 4 лица внезапно взглянули на меня из далёкого прошлого (1998)
Это оригинальные иллюстрации с лицевых панелей четырёх Слайзеров/Тровботов. Было важно сделать лицо асимметричным и хаотичным, дать отсылки к разным средам обитания, чтобы придать им уникальный индивидуальный облик. #Slizer #Throwbots
Файлы Тураги - Распаковка Легенды - Экспонаты 008-009-010
Концепт запуска Слайзеров
008 - Первоначальный концепт торгового автомата
009 - Полная иллюстрация Слайзера/Тровбота Огня
010 - Полная иллюстрация Слайзера/Тровбота Джунглей
Ладно, будьте готовы к старине. Это было ещё до Бионикла в 1998 году, когда первые существа, собранные на боллджоинтах, готовились покорить мир. Планировалось, что Слайзеры/Тровботы будут продаваться в торговых автоматах, и парочка их действительно была построена для потребительского тестирования. Это - дизайнерское предложение, которое я спроектировал в одной из ранних 3D-программ (думаю, это была Strata .
Ниже вы можете увидеть полные иллюстрации роботизированных существ в их окружающей среде. Слева - Огненный Слайзер в зоне вулканов, готовый сразиться с огненным монстром, а справа - Слайзер Джунглей, занимающийся злым деревом.
Я очень рад, что могу поделиться с вами этими документами. С этого и началась моя работа. Летом 1995 года я наконец-то получил время, чтобы занятся своей новой идеей. Я собрал вместе несколько деталей LEGO Technic, немного глины, и начал собирать различных персонажей с вылепленными руками, ногами, головой и всем остальным сделанным из Лего. Я хотел проверить, возможно ли построить подвижную фигурку. Мы решили развить идею дальше, и я работал с Яном Къером, моим бывшим ассистентом, чтобы закрепить концепт. Проект был назван Сайботы (CYBOTS) и был представлен в отдел разработок Лего. Им он понравился. В результате был создан краткосрочный проект, где я работал с одним дизайнером (к сожалению, я не запомнил его имени, поэтому ответьте, если вы здесь и я буду рад вписать ваше имя в этот блог) пытаясь превратить мою лепку в реальные, функциональные детали Лего. Основная проблема в дизайне была связана с соединениями частей тела. Нам нужно было что-то функциональное и легкое в использовании, и самое близкое решение было подсказано природой - шаровидное соединение (ball joint). Эта инновация до сих пор остается наиглавнейшей для всей категории.
Мы сделали полное описание концепта и их вселенной, в которой Сайботы были роботами, отправленными глубоко под землю, куда обычные люди не могли добраться, для поиска и добычи энергетических кристаллов. Некоторые Сайботы вышли из строя и восстали против людей, объявив подземные области своими владениями.
Проект и сам болл джоинт пропали на несколько лет в отделе разработок в Лего, но было здорово увидеть первые прототипы Слайзеров с полнофункциональными болл джоинтами,которые были переданы в Адванс в 1998 году, когда мы обсуждали этот новый проект.
Идеи подземного мира Сайботов позже былы использованы в Rock Riders (1999) и Power Miners (2009).
Это замечательно, что материал, который работает, может вновь быть использован через некоторое время. Поэтому, есть одно правило при работе с Лего: "Это удивительный бренд, и поэтому ты должен делать удивительные вещи, и никак не меньше."
Переведённая версия второй картинки от The Shadowed One с RusBionicle
Планета Слайзеров/Throwbot
В 1998 году я нарисовал эту иллюстрацию планеты Слайзеров/Throwbot . Концепт был сделан для LEGO, где 7 племён роботизированных существ боролись за планету. Арт был быстро прозван “Планета-пицца”. Он был сделан с использованием некоторых основных форм и текстур из 3D-программы Bryce и с большой обработкой в Photoshop Wacom.
4 лица из прошлого
Fire, Sub, Jungle, Judge Slizers/Throwbots
Когда я разбирал старые файлы, эти 4 лица внезапно взглянули на меня из далёкого прошлого (1998)
Это оригинальные иллюстрации с лицевых панелей четырёх Слайзеров/Тровботов. Было важно сделать лицо асимметричным и хаотичным, дать отсылки к разным средам обитания, чтобы придать им уникальный индивидуальный облик. #Slizer #Throwbots
Файлы Тураги - Распаковка Легенды - Экспонаты 008-009-010
Концепт запуска Слайзеров
008 - Первоначальный концепт торгового автомата
009 - Полная иллюстрация Слайзера/Тровбота Огня
010 - Полная иллюстрация Слайзера/Тровбота Джунглей
Ладно, будьте готовы к старине. Это было ещё до Бионикла в 1998 году, когда первые существа, собранные на боллджоинтах, готовились покорить мир. Планировалось, что Слайзеры/Тровботы будут продаваться в торговых автоматах, и парочка их действительно была построена для потребительского тестирования. Это - дизайнерское предложение, которое я спроектировал в одной из ранних 3D-программ (думаю, это была Strata .
Ниже вы можете увидеть полные иллюстрации роботизированных существ в их окружающей среде. Слева - Огненный Слайзер в зоне вулканов, готовый сразиться с огненным монстром, а справа - Слайзер Джунглей, занимающийся злым деревом.
99 (Doo Heads):
Логотип Doo Heads
Когда название головы ву ду было оставлено, мы сделали версию под названием Doo Heads, который, к счастью, также протестировали плохо. В логотипе присутствовала иконка острова в форме лица, и, как вы, вероятно, знаете, мы сохранили эту часть.
B4 Bionicle и как это должно было быть
Можно с уверенностью сказать, что Bionicle и его философия был большой частью моей жизни более 10 лет. Это концепт-лого было сделано до того, концепция была названа. Оно играет на слово B4 или "before", который был одним из вариантов названия концепции. Форма B позже стала Половиной Бионикловского символа "Инь/Янь". Я хотел, чтобы дизайн был как органический, так и высоко технологический, подходивший и примитивному острову, и роботу под ним.
Первый вид Мата Нуи
Первый раскрашенный вид Мата Нуи, нарисованный в 1999. Немного мультяшный и сжатый, но если вы внимательно присмотритесь, то заметите, что он имеет форму лица с ртом-вулканом, снежными горами-носом и озером-глазом. Он даже имеет вихрь, свидетельствующий о том, что робот под островом засасывает воду.
Один эскиз, изменивший всё
Это, пожалуй, самый важный набросок, сделанный мной за все девять лет разработки. Его было достаточно, чтобы убедить LEGO, что тайна – хорошая идея. Это быстро нарисованный вид сбоку гигантского робота (на тот момент назывался "Ядро 2"), лежащего под островом со ртом под вулканом, и каньоном, названным "Мозговой Каньон" выше лба. На протяжении многих лет этот рисунок был единственным, изображающим секрет, и хранился в глубине ящика моего стола. Мы в команде решили, что не делать других картинок – хорошая идея, чтобы сохранить тайну. Мы знали, что одна "утечка" разрушит многие годы хорошей истории. Мы использовали фразу "большой двигатель истории" в качестве кода при упоминании спящего робота.
Первая канистра Бионикл была похожей на семя
Этот первый набросок канистры в открытом море, сделанный мной в 1999. Начальный дизайн был семянем. Меня вдохновило кокосовое, где орех плывет от острова к острову в южной части Тихого океана, чтобы колонизировать новые земли. Точно также канистра (первоначально называлась “Амфи Зерно”) попадёт на пляж и в какой-то момент откроется, выбросив “кости бионикла”. Затем Тоа соберёт себя на пляже.
На пляже Мата Нуи
Эти два эскиза изображают Амфи Зерно или канистру, приземлившуюся на пляже. В ранней стадии концепции зерно поднято в вертикальное положение с помощью задней подпорки, чтобы оно могло открыть люк на землю. Если вы посмотрите направо, то на расстоянии можно увидеть трёхпалый остров, который был сначала предназначен для уничтожения поверхности по указанию робота, лежавшего внизу. Да, робот был там с самого начала, в 99-ом.
Две ранние деревни на Мата Нуи
На ранних стадиях концепции на острове должны были быть две главных деревни. Одна на юге и одна на севере. Южная деревня находилась в джунглях, недалеко от вулкана. Её жители отнесли канистру в деревню и использовали её в качестве главного здания. Они были суеверны и боялись высокого вулкана. Они были убеждены, что злой монстр жил в вулкане, и дал им плохую судьбу. Северное племя и их деревня находились в скалистой и грубой местности дальше от вулкана. Это племя было более практичным и более технически развитым. Они не боялись вулкана.
Биомеханические жители
Этот эскиз показывает идеи лиц и имён некоторых жителей Мата Нуи. Я пытался объединить дизайн роботов с органическими формами и примитивными масками аборигенов. Идея заключалась в том, что у всех островитян был разный дизайн и характер, определявшийся их возрастом и трудностью жизни на острове.
Файлы Тураги - Распаковка Легенды - Экспонат 023 - Видео 1
Концептуальные модели VooDoo Heads 1999 года
Из "времён до начала времён". На этом видео запечатлены концептуальные модели 1999 года, называющиеся VooDoo Heads. Как все вы, вероятно, знаете, это позже превратится в идею Bionicle.
Варианты названия из времён до начала времён
Прямо из древних архивов БИОНИКЛ держите два возможных названия, которые дошли до последнего этапа мозгового штурма, прямо перед тем, как было выковано имя "БИОлогическая хроНИКа".
Комментарий Фэйбера: Хронологически […] "Dooheads" появилось до этапа, на котором обсуждались эти имена. "Dooheads" и "Woodooheads" были частью концепта, отклонённого из-за очень плохих результатов теста. Они провалились из-за функции "теряния головы", когда голова отскакивала при ударе в определённое место. Никому из детей это не понравилось, и всё вернули к начальной точке, и пришло время для альтернативных идей, таких, как маски, к счастью!
Когда название головы ву ду было оставлено, мы сделали версию под названием Doo Heads, который, к счастью, также протестировали плохо. В логотипе присутствовала иконка острова в форме лица, и, как вы, вероятно, знаете, мы сохранили эту часть.
B4 Bionicle и как это должно было быть
Можно с уверенностью сказать, что Bionicle и его философия был большой частью моей жизни более 10 лет. Это концепт-лого было сделано до того, концепция была названа. Оно играет на слово B4 или "before", который был одним из вариантов названия концепции. Форма B позже стала Половиной Бионикловского символа "Инь/Янь". Я хотел, чтобы дизайн был как органический, так и высоко технологический, подходивший и примитивному острову, и роботу под ним.
Первый вид Мата Нуи
Первый раскрашенный вид Мата Нуи, нарисованный в 1999. Немного мультяшный и сжатый, но если вы внимательно присмотритесь, то заметите, что он имеет форму лица с ртом-вулканом, снежными горами-носом и озером-глазом. Он даже имеет вихрь, свидетельствующий о том, что робот под островом засасывает воду.
Один эскиз, изменивший всё
Это, пожалуй, самый важный набросок, сделанный мной за все девять лет разработки. Его было достаточно, чтобы убедить LEGO, что тайна – хорошая идея. Это быстро нарисованный вид сбоку гигантского робота (на тот момент назывался "Ядро 2"), лежащего под островом со ртом под вулканом, и каньоном, названным "Мозговой Каньон" выше лба. На протяжении многих лет этот рисунок был единственным, изображающим секрет, и хранился в глубине ящика моего стола. Мы в команде решили, что не делать других картинок – хорошая идея, чтобы сохранить тайну. Мы знали, что одна "утечка" разрушит многие годы хорошей истории. Мы использовали фразу "большой двигатель истории" в качестве кода при упоминании спящего робота.
Первая канистра Бионикл была похожей на семя
Этот первый набросок канистры в открытом море, сделанный мной в 1999. Начальный дизайн был семянем. Меня вдохновило кокосовое, где орех плывет от острова к острову в южной части Тихого океана, чтобы колонизировать новые земли. Точно также канистра (первоначально называлась “Амфи Зерно”) попадёт на пляж и в какой-то момент откроется, выбросив “кости бионикла”. Затем Тоа соберёт себя на пляже.
На пляже Мата Нуи
Эти два эскиза изображают Амфи Зерно или канистру, приземлившуюся на пляже. В ранней стадии концепции зерно поднято в вертикальное положение с помощью задней подпорки, чтобы оно могло открыть люк на землю. Если вы посмотрите направо, то на расстоянии можно увидеть трёхпалый остров, который был сначала предназначен для уничтожения поверхности по указанию робота, лежавшего внизу. Да, робот был там с самого начала, в 99-ом.
Две ранние деревни на Мата Нуи
На ранних стадиях концепции на острове должны были быть две главных деревни. Одна на юге и одна на севере. Южная деревня находилась в джунглях, недалеко от вулкана. Её жители отнесли канистру в деревню и использовали её в качестве главного здания. Они были суеверны и боялись высокого вулкана. Они были убеждены, что злой монстр жил в вулкане, и дал им плохую судьбу. Северное племя и их деревня находились в скалистой и грубой местности дальше от вулкана. Это племя было более практичным и более технически развитым. Они не боялись вулкана.
Биомеханические жители
Этот эскиз показывает идеи лиц и имён некоторых жителей Мата Нуи. Я пытался объединить дизайн роботов с органическими формами и примитивными масками аборигенов. Идея заключалась в том, что у всех островитян был разный дизайн и характер, определявшийся их возрастом и трудностью жизни на острове.
Файлы Тураги - Распаковка Легенды - Экспонат 023 - Видео 1
Концептуальные модели VooDoo Heads 1999 года
Из "времён до начала времён". На этом видео запечатлены концептуальные модели 1999 года, называющиеся VooDoo Heads. Как все вы, вероятно, знаете, это позже превратится в идею Bionicle.
Варианты названия из времён до начала времён
Прямо из древних архивов БИОНИКЛ держите два возможных названия, которые дошли до последнего этапа мозгового штурма, прямо перед тем, как было выковано имя "БИОлогическая хроНИКа".
Комментарий Фэйбера: Хронологически […] "Dooheads" появилось до этапа, на котором обсуждались эти имена. "Dooheads" и "Woodooheads" были частью концепта, отклонённого из-за очень плохих результатов теста. Они провалились из-за функции "теряния головы", когда голова отскакивала при ударе в определённое место. Никому из детей это не понравилось, и всё вернули к начальной точке, и пришло время для альтернативных идей, таких, как маски, к счастью!
99-01 (Coming of the Toa):
Логотип Бионикл
Ещё в 1999 году на обсуждении было много разных предложений названия, но было что-то особенное в сочетании биологической хроники, Био-никл.
Название было принято и утверждено невероятные быстро, а затем было немедленно воплощено в графической форме. Оно должно было выглядеть эпическим и вневременным, поэтому я выбрал классический шрифт Trajan, который происходит от колонны Траяна в Риме, переработал его немного и дал ему 3D эффект резного камня в Фотошопе.
Протодермический логотип Бионикл и знак ВВ
Наряду с очень классическим логотипом Бионикла, я хотел создать версию логотипа в биомеханическом стиле, который был его вдохновителем, так что с учетом этого и раннего логотипа "В4" я нарисовал символ Инь Ян и почти симметричные буквы для названия. Чувство округлого металлического 3D делало его похожим на Протодермис, или "живой металл", который был тайным и магическим веществом, проходящим через всю легенду Бионикл.
Надпись с этого логотипа не была использована, но значок BB стал знаковым символом целой легенды.
Витрувианский робот.
Вдохновлено известным витрувианским человеком Да Винчи. Бионикл - это история о биомеханических героях, так что было весело сделать футуристическую версию рисунка.
Первая карта
Это была первая карта Мата Нуи, где были размещены различные элементы. Лава для Таху, джунгли (воздух) для Ливы, вода для Гали, лед для Копаки, пустыня для Похату и камень для Онуа.
Форма лица должна была быть скрыта, чтобы не выдать тайну, но вы все равно можете заметить вулкан-рот, подбородок-джунгли, пустыня-лоб, нос- горы, и один из глаз, как залив в бухте Гали.
Что лежит внизу
Один из первых набросков "большой тайны", как его называли в течение многих лет. Он показывает расположение трёхпалого острова и вихрь, исходящий из руки гиганта. Вид сбоку показывает пологое морское дно, где покоится Мата Нуи.
Гигантский секрет - Концепт-арт
3D-рендеринг Мата Нуи и карта рельефа в оттенках серого
Здесь у нас исходный образ и рендеригнг острова, которые были использованы в различном 3D материале всех видов.
Канистра, которая вдохновила легенду.
Это сообщение показывает перерисованный концепт-арт 2000 года
Многие элементы повлияли на формирование идеи Bionicle, но одним из наиболее важных из них была канистра, в которой прибыли герои. Дизайн упаковки должен был быть изменен из семени на канистру, чтобы сделать возможным её производство, но в целом идея, которая стала Bionicle, имела много общего с такой простой вещью, как упаковка. Основываясь на предыдущих сериях Slizer/Throwbots и Roboriders, естественно было поместить эти наборы в какой-то контейнер. Я решил, что контейнер должен играть определенную роль в истории, так как это была не только пластиковая труба, которую вы бы выбросили после покупки, это был древний стручок, который перевозил части героя. Это навело меня на мысль, что в канистре должен был приплыть несобранный герой. Это привело к идее, что он находился в контейнере в течение длительного времени, и что у него была очень важная цель. Семя/канистра напоминала большую таблетку или ампулу, так что я подумал, что может быть, это "лекарство", которое должно было лечить очень большого пациента. При высыпании деталей из канистры вы уже начнёте разыгрывать историю и оживите героя, легенда началась ... остальное уже история.
Пробуждение
Этот тизерный постер сделан, чтобы изобразить знаковый момент, когда первый робот открывает глаза на пляже. Сцена была нарисована к анимации "полный день" Мартина Коэна (Martin Cohen). Он является 3D-художником, ответственным за все ранние 3D-представления о Bionicle. Он до сих пор делает великолепное 3D.
Файлы Тураги - Распаковка Легенды - Экспонаты 005-006-007
Внутренние рекламные материалы
005 - Ранний макет альбома с наклейками
006 - Ранний дизайн рубашки игральных карт
007 - Обложка видеокассеты с первым вступительным видео
В марте 2000 года у нас ещё не было законченных моделей для внутренней предпродажи и продвижения бизнеса, так что маске времени с макетом головы пришлось взяться за эту работу. Видимо, это сработало. Иногда лучше показывать меньше. Кстати, у кого-нибудь ещё остался VHS-плеер?
Комментарий Фэйбера: У меня есть конвертированное видео, но думаю, загрузить его будет немного проблематично, поскольку это официальный контент LEGO, и я не хочу оспаривать их право собственности. Хотя ему уже много лет, это всё ещё их внутреннее видео, содержащее стратегию и партнёрскую информацию. Если я получу официальное разрешение, я загружу его сразу же.
Рождение Тоа
Эти эскизы были созданы в начале 2000-го и отражали мое видение того, как первые Тоа могли бы оживать на берегу Мата Нуи. Предствьте это на большом экране в кинотеатре. Канистра дрейфует в бескрайнем океане, облепленная водорослями из-за своего долгого пути. Ее прибивает к берегу. Небольшая механическая часть фиксирует местоположение, и все части Тоа автоматически выбрасываются на песчанный берег. Детали начинают соединятся друг с другом, образуя фигуру, заканчивая установкой головы на свое место. Этот только построеный герой как Новорожденнй ребенок - неустойчив на своих ногах и бесцелен в поведении. Он пытается взять в руки меч, но его суставы еще не прочны, и рука отваливается. Наконец, он находи первую маску, лежащую на песке. Он одевает ее, и она дает ему силы и всю информацию о нем. Он становится сильным и более устойчивым в движениях, и снова берет свой меч, который в его руках вспыхивает ярким пламенем. Теперь он знает, что он - Тоа Огня. Он смотрит в сторону вулкана и начинает свое путешествие.
Файлы Тураги - Распаковка Легенды - Экспонаты 003 и 004
Веб-вдохновение; Навигационный гаджет Тоа
Хорошо, вот вам парочка действительно ранних набросков, сделанных во время наших встреч с Templar Studios в Копенгагене. В мае 2000 года планировалось то, что позже вылилось в "Mata Nui Online Game".
Уже тогда мы знали, что нам нужен такой веб-сайт, какого LEGO никогда не делало, мы были очень амбициозны. Мы хотели чувство первого лица, и я помню, как мы вдохновлялись классической компьютерной игрой под названием MYST. У этой игры был таинственный настрой, она была приключенческой головоломкой. Там было фантастическое окружение в 3D с множеством деталей.
Навигационный гаджет Тоа должен был быть внутри его канистры и работать как смарт-устройство, указывая путь герою в его приключении. Была бы видна только небольшая часть карты, и вы открывали бы всё больше и больше локаций в процессе разработки сайта и исследования острова. Вы можете заметить следы этой идеи в окончательной версии игры, но навигация была выполнена в более древнем стиле, чтобы сочетаться с островитянами.
Легенда Бионикл, рассказанная в камне и песке.
Далеко, в 2000 году, когда было создано не так много материалов по Бионикл, я столкнулся с трудной задачей. На CD, поставлявшемся в некоторых первых канистрах серии, мы должны были визуально объяснить легенду Бионикл. Как я мог показать основу сюжета без разрушения эпичного образа? Нельзя было создать 3d сцены, показывающие идею как она есть, с гигантами, возвышающимися до небес. В то же время, объяснение основ раскроет тайну огромного робота, лежащего под морским дном. Решением было "быть проше". Я решил рассказать историю в простых формах камня и песка. Круг, наполненный песком, в котором Тураги рассказывали бы легенду, переставляя камни, символизирующие добро и зло. Это и стало легендой в камне, которая рассказывалась в древнейшем храме в джунглях. Этот храм также работал как меню навигации в CD, сделанном в Advance, используя 3d материалы из нашего подразделения и из Ghost. Этот CD также включал мини-клипы, представляющих оригинальных Тоа и их окружение.
Первые эскизы локаций Тоа
Всем привет, я вернулся к работе и к блогу. Этот пост содержит найденные мной ранние наброски окружающей среды на Мата Нуи. Это на самом деле эскизы, которые были основой для ключевых изображений Тоа, использовавшихся в оригинальной кампании по запуску 2001 года. Окр. среду можно также увидеть в некоторых местах презентации Тоа, которая выходила на компакт-дисках.
Места обитания Таху, Ливы и Гали
Цветовые схемы и иллюстрация настроения 3 из героев. Эти иллюстрации были нарисованы для создания анимаций по ним в Ghost и для первых иллюстраций упаковок в Advance
Подводный храм Гали
Моя оригинальная задумка состояла в том, что храм Гали должен находиться на подводном выступе с горящим фосфорным факелом в центре.
Концепты Фауны Мата Нуи
Прошло немало времени с последней записи, но вот концепты некоторых форм жизни Мата Нуи. Изначально мы хотели, чтобы все имело оригинальный, био-механический дизайн, и поэтому здесь не банальные пальмы, а новые странные виды со своими особенностями.
Деревни Мата Нуи
Перед вами 6 набросков 2000 года для деревень Мата Нуи. Это попытка представить, как могли бы жить матораны в разных частях острова. Та-Коро нахидится под коркой затвердевшей лавы, рядом с рекой лавы, дома имеют вид небольших вулканов. В По-Коро круглые ячеистые дома, сделанные из песчаника. Ко-Коро находится в расщелине между скалами и огромным ледником. Ле-Коро представляет собой большую растительную конструкцию, закрепленную на высоком обрыве. Ону-Коро расположен в гигантских размеров пещере с круглыми стенками. Га-Коро является плавающей деревней, расположенной в заливе на севере острова.
Логотип Таху
Таху был описан как "крутой" лава сёрфер, и естественно было попытаться сделать свой логотип в урбанистическом стиле. Буквы его имени могут быть вырезаны на камне огненным мечом, почти как у Зорро.
Вода для слабаков!
Таху, несущийся на доске на потоке лавы, всегда был моей любимой идеей. И я захотел запечатлеть те чувства в позиции этого уверенного героя, когда он смотрит на огромный гребень волны лавы.
Остров Трех Пальцев и большое Землятресение.
История острова Трех Пальцев и большого толчка, который заставил его подняться на поверхность, была предложена в конце 2000 года, но так и не была использована в сюжете. Тоа выполнили первую часть своего задания на Мата Нуи. Они спустились глубоко под землю и нашли "механизм запуска" Мата Нуи - огромную вырезанную в камне схему Мата Нуи. Когда Гали вставила камень Макоки в специальную нишу, робот должен был проснуться. К насчастью, система дала сбой, вследствие заражения мощным вирусом, поэтому только рука сдвинулась с места и 3 пальца Мата Нуи показались над водой, образуя странный остров далеко на горизонте. Идея также включала то, как стая существ (позже известных как Бороки) должна была быть освобождена толчком и как они должны были начать расчистку острова от всего на нем.
Спящие в пещерах Бороки, которые были разбужены Тоа были выбраны как направление в сюжете, в первую очередь потому, что было намного легче было объяснить и сохранять лицом к лицу столкновения между Тоа и Бороками.
Ещё в 1999 году на обсуждении было много разных предложений названия, но было что-то особенное в сочетании биологической хроники, Био-никл.
Название было принято и утверждено невероятные быстро, а затем было немедленно воплощено в графической форме. Оно должно было выглядеть эпическим и вневременным, поэтому я выбрал классический шрифт Trajan, который происходит от колонны Траяна в Риме, переработал его немного и дал ему 3D эффект резного камня в Фотошопе.
Протодермический логотип Бионикл и знак ВВ
Наряду с очень классическим логотипом Бионикла, я хотел создать версию логотипа в биомеханическом стиле, который был его вдохновителем, так что с учетом этого и раннего логотипа "В4" я нарисовал символ Инь Ян и почти симметричные буквы для названия. Чувство округлого металлического 3D делало его похожим на Протодермис, или "живой металл", который был тайным и магическим веществом, проходящим через всю легенду Бионикл.
Надпись с этого логотипа не была использована, но значок BB стал знаковым символом целой легенды.
Витрувианский робот.
Вдохновлено известным витрувианским человеком Да Винчи. Бионикл - это история о биомеханических героях, так что было весело сделать футуристическую версию рисунка.
Первая карта
Это была первая карта Мата Нуи, где были размещены различные элементы. Лава для Таху, джунгли (воздух) для Ливы, вода для Гали, лед для Копаки, пустыня для Похату и камень для Онуа.
Форма лица должна была быть скрыта, чтобы не выдать тайну, но вы все равно можете заметить вулкан-рот, подбородок-джунгли, пустыня-лоб, нос- горы, и один из глаз, как залив в бухте Гали.
Что лежит внизу
Один из первых набросков "большой тайны", как его называли в течение многих лет. Он показывает расположение трёхпалого острова и вихрь, исходящий из руки гиганта. Вид сбоку показывает пологое морское дно, где покоится Мата Нуи.
Гигантский секрет - Концепт-арт
3D-рендеринг Мата Нуи и карта рельефа в оттенках серого
Здесь у нас исходный образ и рендеригнг острова, которые были использованы в различном 3D материале всех видов.
Канистра, которая вдохновила легенду.
Это сообщение показывает перерисованный концепт-арт 2000 года
Многие элементы повлияли на формирование идеи Bionicle, но одним из наиболее важных из них была канистра, в которой прибыли герои. Дизайн упаковки должен был быть изменен из семени на канистру, чтобы сделать возможным её производство, но в целом идея, которая стала Bionicle, имела много общего с такой простой вещью, как упаковка. Основываясь на предыдущих сериях Slizer/Throwbots и Roboriders, естественно было поместить эти наборы в какой-то контейнер. Я решил, что контейнер должен играть определенную роль в истории, так как это была не только пластиковая труба, которую вы бы выбросили после покупки, это был древний стручок, который перевозил части героя. Это навело меня на мысль, что в канистре должен был приплыть несобранный герой. Это привело к идее, что он находился в контейнере в течение длительного времени, и что у него была очень важная цель. Семя/канистра напоминала большую таблетку или ампулу, так что я подумал, что может быть, это "лекарство", которое должно было лечить очень большого пациента. При высыпании деталей из канистры вы уже начнёте разыгрывать историю и оживите героя, легенда началась ... остальное уже история.
Пробуждение
Этот тизерный постер сделан, чтобы изобразить знаковый момент, когда первый робот открывает глаза на пляже. Сцена была нарисована к анимации "полный день" Мартина Коэна (Martin Cohen). Он является 3D-художником, ответственным за все ранние 3D-представления о Bionicle. Он до сих пор делает великолепное 3D.
Файлы Тураги - Распаковка Легенды - Экспонаты 005-006-007
Внутренние рекламные материалы
005 - Ранний макет альбома с наклейками
006 - Ранний дизайн рубашки игральных карт
007 - Обложка видеокассеты с первым вступительным видео
В марте 2000 года у нас ещё не было законченных моделей для внутренней предпродажи и продвижения бизнеса, так что маске времени с макетом головы пришлось взяться за эту работу. Видимо, это сработало. Иногда лучше показывать меньше. Кстати, у кого-нибудь ещё остался VHS-плеер?
Комментарий Фэйбера: У меня есть конвертированное видео, но думаю, загрузить его будет немного проблематично, поскольку это официальный контент LEGO, и я не хочу оспаривать их право собственности. Хотя ему уже много лет, это всё ещё их внутреннее видео, содержащее стратегию и партнёрскую информацию. Если я получу официальное разрешение, я загружу его сразу же.
Рождение Тоа
Эти эскизы были созданы в начале 2000-го и отражали мое видение того, как первые Тоа могли бы оживать на берегу Мата Нуи. Предствьте это на большом экране в кинотеатре. Канистра дрейфует в бескрайнем океане, облепленная водорослями из-за своего долгого пути. Ее прибивает к берегу. Небольшая механическая часть фиксирует местоположение, и все части Тоа автоматически выбрасываются на песчанный берег. Детали начинают соединятся друг с другом, образуя фигуру, заканчивая установкой головы на свое место. Этот только построеный герой как Новорожденнй ребенок - неустойчив на своих ногах и бесцелен в поведении. Он пытается взять в руки меч, но его суставы еще не прочны, и рука отваливается. Наконец, он находи первую маску, лежащую на песке. Он одевает ее, и она дает ему силы и всю информацию о нем. Он становится сильным и более устойчивым в движениях, и снова берет свой меч, который в его руках вспыхивает ярким пламенем. Теперь он знает, что он - Тоа Огня. Он смотрит в сторону вулкана и начинает свое путешествие.
Файлы Тураги - Распаковка Легенды - Экспонаты 003 и 004
Веб-вдохновение; Навигационный гаджет Тоа
Хорошо, вот вам парочка действительно ранних набросков, сделанных во время наших встреч с Templar Studios в Копенгагене. В мае 2000 года планировалось то, что позже вылилось в "Mata Nui Online Game".
Уже тогда мы знали, что нам нужен такой веб-сайт, какого LEGO никогда не делало, мы были очень амбициозны. Мы хотели чувство первого лица, и я помню, как мы вдохновлялись классической компьютерной игрой под названием MYST. У этой игры был таинственный настрой, она была приключенческой головоломкой. Там было фантастическое окружение в 3D с множеством деталей.
Навигационный гаджет Тоа должен был быть внутри его канистры и работать как смарт-устройство, указывая путь герою в его приключении. Была бы видна только небольшая часть карты, и вы открывали бы всё больше и больше локаций в процессе разработки сайта и исследования острова. Вы можете заметить следы этой идеи в окончательной версии игры, но навигация была выполнена в более древнем стиле, чтобы сочетаться с островитянами.
Легенда Бионикл, рассказанная в камне и песке.
Далеко, в 2000 году, когда было создано не так много материалов по Бионикл, я столкнулся с трудной задачей. На CD, поставлявшемся в некоторых первых канистрах серии, мы должны были визуально объяснить легенду Бионикл. Как я мог показать основу сюжета без разрушения эпичного образа? Нельзя было создать 3d сцены, показывающие идею как она есть, с гигантами, возвышающимися до небес. В то же время, объяснение основ раскроет тайну огромного робота, лежащего под морским дном. Решением было "быть проше". Я решил рассказать историю в простых формах камня и песка. Круг, наполненный песком, в котором Тураги рассказывали бы легенду, переставляя камни, символизирующие добро и зло. Это и стало легендой в камне, которая рассказывалась в древнейшем храме в джунглях. Этот храм также работал как меню навигации в CD, сделанном в Advance, используя 3d материалы из нашего подразделения и из Ghost. Этот CD также включал мини-клипы, представляющих оригинальных Тоа и их окружение.
Первые эскизы локаций Тоа
Всем привет, я вернулся к работе и к блогу. Этот пост содержит найденные мной ранние наброски окружающей среды на Мата Нуи. Это на самом деле эскизы, которые были основой для ключевых изображений Тоа, использовавшихся в оригинальной кампании по запуску 2001 года. Окр. среду можно также увидеть в некоторых местах презентации Тоа, которая выходила на компакт-дисках.
Места обитания Таху, Ливы и Гали
Цветовые схемы и иллюстрация настроения 3 из героев. Эти иллюстрации были нарисованы для создания анимаций по ним в Ghost и для первых иллюстраций упаковок в Advance
Подводный храм Гали
Моя оригинальная задумка состояла в том, что храм Гали должен находиться на подводном выступе с горящим фосфорным факелом в центре.
Концепты Фауны Мата Нуи
Прошло немало времени с последней записи, но вот концепты некоторых форм жизни Мата Нуи. Изначально мы хотели, чтобы все имело оригинальный, био-механический дизайн, и поэтому здесь не банальные пальмы, а новые странные виды со своими особенностями.
Деревни Мата Нуи
Перед вами 6 набросков 2000 года для деревень Мата Нуи. Это попытка представить, как могли бы жить матораны в разных частях острова. Та-Коро нахидится под коркой затвердевшей лавы, рядом с рекой лавы, дома имеют вид небольших вулканов. В По-Коро круглые ячеистые дома, сделанные из песчаника. Ко-Коро находится в расщелине между скалами и огромным ледником. Ле-Коро представляет собой большую растительную конструкцию, закрепленную на высоком обрыве. Ону-Коро расположен в гигантских размеров пещере с круглыми стенками. Га-Коро является плавающей деревней, расположенной в заливе на севере острова.
Логотип Таху
Таху был описан как "крутой" лава сёрфер, и естественно было попытаться сделать свой логотип в урбанистическом стиле. Буквы его имени могут быть вырезаны на камне огненным мечом, почти как у Зорро.
Вода для слабаков!
Таху, несущийся на доске на потоке лавы, всегда был моей любимой идеей. И я захотел запечатлеть те чувства в позиции этого уверенного героя, когда он смотрит на огромный гребень волны лавы.
Остров Трех Пальцев и большое Землятресение.
История острова Трех Пальцев и большого толчка, который заставил его подняться на поверхность, была предложена в конце 2000 года, но так и не была использована в сюжете. Тоа выполнили первую часть своего задания на Мата Нуи. Они спустились глубоко под землю и нашли "механизм запуска" Мата Нуи - огромную вырезанную в камне схему Мата Нуи. Когда Гали вставила камень Макоки в специальную нишу, робот должен был проснуться. К насчастью, система дала сбой, вследствие заражения мощным вирусом, поэтому только рука сдвинулась с места и 3 пальца Мата Нуи показались над водой, образуя странный остров далеко на горизонте. Идея также включала то, как стая существ (позже известных как Бороки) должна была быть освобождена толчком и как они должны были начать расчистку острова от всего на нем.
Спящие в пещерах Бороки, которые были разбужены Тоа были выбраны как направление в сюжете, в первую очередь потому, что было намного легче было объяснить и сохранять лицом к лицу столкновения между Тоа и Бороками.
01-02 (Bohrok Swarms):
Если разбудишь одного - разбудишь всех
В 2002 году мы сложили канистры для создания этой ульеподобной структуры для Бороков, которые бы находились там в спячке.
Логотип Бороков
В логотипе Бороков мы хотели передать форму сложенного Борока, одновременно опираясь на отсылки к древнеегипетскому символу Скарабея, катящего солнце по небу. Большой круг над центральной линией символизирует надземную часть и большую королеву Бараг, а шесть полос ниже - это шесть стай Бороков, спящих под землей.
Поскольку Тоа и Бороки имеют одно общее происхождение, этот рисунок показывает последовательность двух разных эволюционных путей. Его никогда не использовали, поскольку это давало бы намек на большой секрет о Мата Нуи. [Вообще-то, кое-где он успел засветиться - прим. Tamaru]
Из комментариев к записи:
Вопрос: Знаете ли вы, что за гигантские пауко-подобные фигуры стоят по бокам? И, были ли основаны на чем-либо промежуточные этапы эволюции Бороков?
Ответ: Это было создано на одних из ранних этапах создания. Мы не знали, как будут выглядеть эти существа, и поэтому я нарисовал свое представление о Бараг. Я видел их паукоподобными существами, способными переносить свернутых Бороков у себя на спине. Так же и с промежуточными этапами Бороков, это было мое предположение. Линия Тоа была сделана просто - сначала маска, затем Маторан, после Турага и в конце Тоа.
Вылупляющийся Борок
Это один из моих любимых артов за всю легенду. Это тот момент, когда первый Борок пробуждается в пещере под Мата Нуи. Здесь расположены все загадки и эпические действия в одном кадре. Данная биотехнология - лучшая середина между органической жизнью и механическим рефлексом. Концепт также содержал лучший лозунг за 9 лет: "Разбудишь одного – разбудишь всех"
Вылупление Бороков в 2002
Когда Тоа спустились в подземные пещеры, они столкнулись с совершенно иной формой жизни, но по какой-то причине казавшейся родственной. Они оказались частью общего семейного дерева.
Бороки были похожи на жуков или скарабеев, и у них была способность менять форму из круглой защитной сферы, которая могла катиться, до развернутой формы с руками и ногами.
Они находились во сне в своих специальных трубках, в больших количествах, готовые к тому дню, когда они будут разбужены, чтобы счистить землю и грязь с лица огромного робота Мата Нуи.
Тизерный постер Тоа/Борока
Появление Тоа разбудило Бороков, и у Тоа встретились лицом к лицу со своими дальними родственниками. Бороки были довольно продвинутым видом, который умел атаковать врага и захватить нападающего, выстреливая в него Краной, которая обхватывала его лицо. Тоа напрашивается на такую участь на этом плакате.
Файлы Тураги - Распаковка Легенды - Экспонаты 012 и 013
Материал кампании по запуску Бороков
012 - Изображение маски Тоа/Борока с узором улья
013 - Обложка видеокассеты кампании по запуску Бороков
В 2002 году, когда Тоа отправились под землю, нам понадобилась драматическая смена настроения и цвета, и был выбран этот мрачный зелёный дым, чтобы дать сильный контраст с песочным цветом кампании по запуску. Бороки находились в спячке в коконах под Мата Нуи, выжидая подходящего момента, чтобы перейти в наступление; у меня было ощущение к этому эпизоду как к гробнице фараона, так что я сделал значок, похожий на что-то, что могло быть высечено в стене пещеры. Он немного напоминал скарабея и мог повторяться бесконечно, как число Бороков.
И да, была ещё одна видеокассета, продававшаяся для внутреннего использования, и вот вы видите её обложку. Одна из основных причин того, что я не могу залить эти видео в том, что у нас нет прав на музыку, а музыка играет ключевую роль в задании настроения.
Файлы Тураги - Распаковка Легенды - Экспонаты 014-017
Материал кампании по запуску Бороков
014 - Ключевое изображение Тоа/Бороков
015 - 016 - 017 - Реклама запуска Бороков
На ключевом изображении кампании по запуску Бороков располагался торжествующий Борок, держащий золотую маску Тоа.
Таху на выступе окружён роем Бороков, и Крана вцепляется в его лицо.
Смешанные Тоа/Крана на заднем плане символизируют неприятности, в которые попали герои.
Ниже вы видите 3 образца рекламирующих запуск листовок, показывающих и часть истории, и линейку продуктов, и рекламный CD-диск, который должен быть внутри канистры.
Взрыв из прошлого
Знаете, нашёл этот низкокачественный клип на старом мобильнике. Тем не менее, это один из тех моментов, которыми я очень горжусь!!! Запуск кампании Бороков в 2002 году на массивном "живом" билборде на Таймс-сквер!
Концепт солнцезащитных очков Bionicle
Возвратимся в 2002 год, когда Bionicle была на подъеме и все виды товаров стали возможными. Тогда я сделал эскиз некоторых специальных оттенков Bionicle. Было бы здорово носить "B".
В 2002 году мы сложили канистры для создания этой ульеподобной структуры для Бороков, которые бы находились там в спячке.
Логотип Бороков
В логотипе Бороков мы хотели передать форму сложенного Борока, одновременно опираясь на отсылки к древнеегипетскому символу Скарабея, катящего солнце по небу. Большой круг над центральной линией символизирует надземную часть и большую королеву Бараг, а шесть полос ниже - это шесть стай Бороков, спящих под землей.
Поскольку Тоа и Бороки имеют одно общее происхождение, этот рисунок показывает последовательность двух разных эволюционных путей. Его никогда не использовали, поскольку это давало бы намек на большой секрет о Мата Нуи. [Вообще-то, кое-где он успел засветиться - прим. Tamaru]
Из комментариев к записи:
Вопрос: Знаете ли вы, что за гигантские пауко-подобные фигуры стоят по бокам? И, были ли основаны на чем-либо промежуточные этапы эволюции Бороков?
Ответ: Это было создано на одних из ранних этапах создания. Мы не знали, как будут выглядеть эти существа, и поэтому я нарисовал свое представление о Бараг. Я видел их паукоподобными существами, способными переносить свернутых Бороков у себя на спине. Так же и с промежуточными этапами Бороков, это было мое предположение. Линия Тоа была сделана просто - сначала маска, затем Маторан, после Турага и в конце Тоа.
Вылупляющийся Борок
Это один из моих любимых артов за всю легенду. Это тот момент, когда первый Борок пробуждается в пещере под Мата Нуи. Здесь расположены все загадки и эпические действия в одном кадре. Данная биотехнология - лучшая середина между органической жизнью и механическим рефлексом. Концепт также содержал лучший лозунг за 9 лет: "Разбудишь одного – разбудишь всех"
Вылупление Бороков в 2002
Когда Тоа спустились в подземные пещеры, они столкнулись с совершенно иной формой жизни, но по какой-то причине казавшейся родственной. Они оказались частью общего семейного дерева.
Бороки были похожи на жуков или скарабеев, и у них была способность менять форму из круглой защитной сферы, которая могла катиться, до развернутой формы с руками и ногами.
Они находились во сне в своих специальных трубках, в больших количествах, готовые к тому дню, когда они будут разбужены, чтобы счистить землю и грязь с лица огромного робота Мата Нуи.
Тизерный постер Тоа/Борока
Появление Тоа разбудило Бороков, и у Тоа встретились лицом к лицу со своими дальними родственниками. Бороки были довольно продвинутым видом, который умел атаковать врага и захватить нападающего, выстреливая в него Краной, которая обхватывала его лицо. Тоа напрашивается на такую участь на этом плакате.
Файлы Тураги - Распаковка Легенды - Экспонаты 012 и 013
Материал кампании по запуску Бороков
012 - Изображение маски Тоа/Борока с узором улья
013 - Обложка видеокассеты кампании по запуску Бороков
В 2002 году, когда Тоа отправились под землю, нам понадобилась драматическая смена настроения и цвета, и был выбран этот мрачный зелёный дым, чтобы дать сильный контраст с песочным цветом кампании по запуску. Бороки находились в спячке в коконах под Мата Нуи, выжидая подходящего момента, чтобы перейти в наступление; у меня было ощущение к этому эпизоду как к гробнице фараона, так что я сделал значок, похожий на что-то, что могло быть высечено в стене пещеры. Он немного напоминал скарабея и мог повторяться бесконечно, как число Бороков.
И да, была ещё одна видеокассета, продававшаяся для внутреннего использования, и вот вы видите её обложку. Одна из основных причин того, что я не могу залить эти видео в том, что у нас нет прав на музыку, а музыка играет ключевую роль в задании настроения.
Файлы Тураги - Распаковка Легенды - Экспонаты 014-017
Материал кампании по запуску Бороков
014 - Ключевое изображение Тоа/Бороков
015 - 016 - 017 - Реклама запуска Бороков
На ключевом изображении кампании по запуску Бороков располагался торжествующий Борок, держащий золотую маску Тоа.
Таху на выступе окружён роем Бороков, и Крана вцепляется в его лицо.
Смешанные Тоа/Крана на заднем плане символизируют неприятности, в которые попали герои.
Ниже вы видите 3 образца рекламирующих запуск листовок, показывающих и часть истории, и линейку продуктов, и рекламный CD-диск, который должен быть внутри канистры.
Взрыв из прошлого
Знаете, нашёл этот низкокачественный клип на старом мобильнике. Тем не менее, это один из тех моментов, которыми я очень горжусь!!! Запуск кампании Бороков в 2002 году на массивном "живом" билборде на Таймс-сквер!
Концепт солнцезащитных очков Bionicle
Возвратимся в 2002 год, когда Bionicle была на подъеме и все виды товаров стали возможными. Тогда я сделал эскиз некоторых специальных оттенков Bionicle. Было бы здорово носить "B".
02-03 (Mask of Light):
Тизерный Постер 2003
Этот постер должен был раскрыть пророчество о приходе 7-го Тоа через созвездие из шести звезд Тоа, образующих форму острова Мата Нуи, и кометы в середине, олицетворяющей 7-го Тоа. Маторан Джала смотрин в ночное небо из храма в джунглях (Кини Нуи), пятаясь понять что ему говорят звезды.
Тизерный постер Ракши
В 2003 году Ракши были выпущены Макутой, и они должны были иметь жуткий логотип. Я пытался запечатлеть дизайн этих пришельцев в этом знаке. Похоже, что-то плохое поворачивается, свисая с потолка где-то в пещере.
"Ярче свет" - про Тоа Света, а Ракши - темнее тени.
Постеры Таканувы и Макуты 2003
Эти 2 постера были сделаны, чтобы предварить саму эпическую битву между Таканувой и Макутой. Эта битва была предначертана судьбой и даже первые буквы в их логотипах идеально сочетаются друг с другом.
Таканува против Макуты: логотипы и имена
Когда свет столкнулся с тенью в 2003 году в пещерах под Мата Нуи, были созданы эти логотипы и стилизованные имена. У них был намек на большую историю. Тот факт, что они подходят друг к другу очень подходит концепции Bionicle, как логотип инь-ян. Таканува должен был слиться с Макутой, чтобы победить его. Свет и тьма объединились, и Макута фактически стал богом, пропуская только верных героев обратно в гигантского робота, чтобы перезапустить его. Также как тело становится сильнее и защищенне после победы над вирусом.
Тизерный постер "Маски Света"
Это никогда не использовавшийся тизер фильма 2003 года. Он показывает, что Таканува и Макута как свет и тьма связаны судьбой в этой эпической битве.
Этот постер должен был раскрыть пророчество о приходе 7-го Тоа через созвездие из шести звезд Тоа, образующих форму острова Мата Нуи, и кометы в середине, олицетворяющей 7-го Тоа. Маторан Джала смотрин в ночное небо из храма в джунглях (Кини Нуи), пятаясь понять что ему говорят звезды.
Тизерный постер Ракши
В 2003 году Ракши были выпущены Макутой, и они должны были иметь жуткий логотип. Я пытался запечатлеть дизайн этих пришельцев в этом знаке. Похоже, что-то плохое поворачивается, свисая с потолка где-то в пещере.
"Ярче свет" - про Тоа Света, а Ракши - темнее тени.
Постеры Таканувы и Макуты 2003
Эти 2 постера были сделаны, чтобы предварить саму эпическую битву между Таканувой и Макутой. Эта битва была предначертана судьбой и даже первые буквы в их логотипах идеально сочетаются друг с другом.
Таканува против Макуты: логотипы и имена
Когда свет столкнулся с тенью в 2003 году в пещерах под Мата Нуи, были созданы эти логотипы и стилизованные имена. У них был намек на большую историю. Тот факт, что они подходят друг к другу очень подходит концепции Bionicle, как логотип инь-ян. Таканува должен был слиться с Макутой, чтобы победить его. Свет и тьма объединились, и Макута фактически стал богом, пропуская только верных героев обратно в гигантского робота, чтобы перезапустить его. Также как тело становится сильнее и защищенне после победы над вирусом.
Тизерный постер "Маски Света"
Это никогда не использовавшийся тизер фильма 2003 года. Он показывает, что Таканува и Макута как свет и тьма связаны судьбой в этой эпической битве.
03-04 (City of Legends):
Тизерный постер фильма 2004
Этот постер - самый ранний концепт того, как я представлял себе Метру Нуи. Очень темная, био-органическая вселенная, где много пещер, тоннелей и труб.
Направления концептов Метру Нуи
Когда мы решили вернуться в прошлое, чтобы рассказать историю Тоа Метру, мы должны были создать урбанистическую версию вселенной Бионикл. Эти 3 ранних наброска были сделаны, чтобы определить, как должен выглядеть город. Мы проверяли, как дети видят городскую среду, и вскоре стало очевидно, что намного труднее создать захватывающую урбанистическую среду, чем природную, такую как лес. Город рассматривался просто более скучным и ограниченным. Я пробовал различные темы, такие как "Geo", "Bio" и "Tech".
Из комментариев:
Читатель: ... И, кстати, изогнутое серое здание выглядит, по-моему, очень похоже на Фабрику Героев. Правда ли, что это здание также нарисовали Вы?
К. Фабер: Да, это так. Я обожаю эту форму акульего плавника. Отлично подмечено...
3D концепты Метру Нуи
Еще в 2003 году я создал тестовую 3D-модель города Метру Нуи и сделал эти обзоры гигантского города. Эта модель была сделана в виде очень подробной карты высот в серых оттенках, а визуализирована в старой программе под названием Bryce и немного доработана в Photoshop'е. Я приложил и серую карту рельефа.
Тизерный постер Ваки 2004
Лозунг концепта "Подчинись или Беги", как и сами эти плохие парни не были шуткой. Они были первыми трансформирующимися персонажами Бионикл с 2-х и 4-х ногими версиями а также радикальным внешним видом.
Этот постер - самый ранний концепт того, как я представлял себе Метру Нуи. Очень темная, био-органическая вселенная, где много пещер, тоннелей и труб.
Направления концептов Метру Нуи
Когда мы решили вернуться в прошлое, чтобы рассказать историю Тоа Метру, мы должны были создать урбанистическую версию вселенной Бионикл. Эти 3 ранних наброска были сделаны, чтобы определить, как должен выглядеть город. Мы проверяли, как дети видят городскую среду, и вскоре стало очевидно, что намного труднее создать захватывающую урбанистическую среду, чем природную, такую как лес. Город рассматривался просто более скучным и ограниченным. Я пробовал различные темы, такие как "Geo", "Bio" и "Tech".
Из комментариев:
Читатель: ... И, кстати, изогнутое серое здание выглядит, по-моему, очень похоже на Фабрику Героев. Правда ли, что это здание также нарисовали Вы?
К. Фабер: Да, это так. Я обожаю эту форму акульего плавника. Отлично подмечено...
3D концепты Метру Нуи
Еще в 2003 году я создал тестовую 3D-модель города Метру Нуи и сделал эти обзоры гигантского города. Эта модель была сделана в виде очень подробной карты высот в серых оттенках, а визуализирована в старой программе под названием Bryce и немного доработана в Photoshop'е. Я приложил и серую карту рельефа.
Тизерный постер Ваки 2004
Лозунг концепта "Подчинись или Беги", как и сами эти плохие парни не были шуткой. Они были первыми трансформирующимися персонажами Бионикл с 2-х и 4-х ногими версиями а также радикальным внешним видом.
04-05 (Web of Shadows):
Дизайн паутины Висораков
(Перевод текста на рисунке - Левак)
Довольно много пришлось подумать над дизайном паутины Висораков. Это изображение я использовал, чтобы проинструктировать Ghost еще в 2004 году до того, как они начали создание анимаций.
Тизерный постер 2005 года
В этом году Тоа были схвачены Висораками, заключены в коконы и превратилась в скрюченные версии бывших героев. Так что я сделал этот постер, чтобы намекнуть на зловещую судьбу, которая ждала героев в Метру Нуи.
За Кулисами LEGO
Ларс Люзенберг Нильсен, Старший Дизайнер Игрушек в Датской Концепт Лаборатории LEGO,
представляет взгляд на создание Bionicle™.
---------------
Ларс Люзенберг Нильсен
1 мая 2007 | Я начал в LEGO в 2000 году и с тех пор работал с различными продуктами, от дошкольных фигурок до Bionicle™ и Clickits™. Я очень интересовался дизайном персонажей, так что мое внимание было направлено на сюжетные линии LEGO. Я ездил в Китай несколько раз на работу, проводя большую часть своего времени в гостинице недалеко от нашего завода-поставщика, и я был в Концепт Лаборатории, здесь, в Дании. Это оранжерея, где мы рассматриваем идеи, которые введёт LEGO в следующем десятилетии.
В 2005 году мы разработали серию концептуальных моделей, чтобы проверить, как наши ключевые клиенты, "Маленькие Фаны Бионикл", воспринимаются различные направления дизайна. Играть с LEGO, горячим клеем и парой кусачек было очень весело! Было легко найти интересные детали для склеивания: части от компьютерной мыши, кусочки других игрушек - все, что было в хорошей форме. Это была одна из самых приятных частей процесса проектирования.
После этого мы провели многочисленные тесты в Германии и США, представляя наши концепты детям, чтобы получить их отзывы о разных моделях. Дети очень радуются, когда видят фигурки, сделанные нашими руками. Они могут сосредоточиться на множестве различных деталей, и даже когда мы разрезали старые элементы Bionicle™, они смогли их распознать. Однажды мы проверили моего персонажа, который был похож на швейцарский армейский нож на ногах и мог разворачивать множество оружий и инструментов. Одному ребёнку это очень понравилось, но когда он, наконец, выбрал своего любимого персонажа, он взял другую игрушку. По какой причине? Это было просто "слишком круто" для него.
Главная идея - шесть героев, шесть злодеев, волшебные маски и фантастическое окружение – то, что мы разрабатываем из года в год. Новые функции и идеи влияют на историю. История, в свою очередь, может вдохновить стиль дизайна или, может быть, отличительные черты. В 2005, например, мы создали функцию полёта спиннера, это был забавный процесс. Мы делаем 3D-эскизы в Rhino или в аналогичных цифровых инструментах. Далее мы производим первый набор прототипов, используя их быстрое создание. Это позволило нам быстро получить материальную фигурку и посмотреть, как могут быть использованы различные элементы. Быстрое создание прототипов - это крутой процесс, как 3D-принтер. Всё, что мы ни создадим в 3D-программе, можно распечатать, чтобы мы могли физически проверить возможности и функции строительства.
Вот несколько снимков процесса создания Bionicle™:
Это концептуальные наброски персонажа Bionicle™.
Больше эскизов специфических частей персонажа, таких, как маска.
Это различные стадии разработки детали.
Это созданные на компьютере и реальные 3D стадии разработки детали.
Cклееный эскиз модели, которые преимущественно состоит из существующих элементов Bionicle™ и несколько деталей, найденных в других местах. Это могут быть мыши или части из других наборов для строительства, как самолеты, танки и т.д. Все держится на большом количестве горячего клея. После того, как эти модели собираются, мы красим их распылителем.
Когда работаем с финальной моделью, мы всегда оптимизируем её так, чтобы ее детали могли быть использованы по-разному, и не только так, как задумывалось изначально. Большинство деталей прожило долгую жизнь и появилось в будущих продуктах.
И вот последняя иллюстрация конечного продукта.
Guu Magazine на GuuPress.com
---------------
Ссылки по Теме:
> Официальный Сайт Bionicle™
(Перевод текста на рисунке - Левак)
Довольно много пришлось подумать над дизайном паутины Висораков. Это изображение я использовал, чтобы проинструктировать Ghost еще в 2004 году до того, как они начали создание анимаций.
Тизерный постер 2005 года
В этом году Тоа были схвачены Висораками, заключены в коконы и превратилась в скрюченные версии бывших героев. Так что я сделал этот постер, чтобы намекнуть на зловещую судьбу, которая ждала героев в Метру Нуи.
За Кулисами LEGO
Ларс Люзенберг Нильсен, Старший Дизайнер Игрушек в Датской Концепт Лаборатории LEGO,
представляет взгляд на создание Bionicle™.
---------------
Ларс Люзенберг Нильсен
1 мая 2007 | Я начал в LEGO в 2000 году и с тех пор работал с различными продуктами, от дошкольных фигурок до Bionicle™ и Clickits™. Я очень интересовался дизайном персонажей, так что мое внимание было направлено на сюжетные линии LEGO. Я ездил в Китай несколько раз на работу, проводя большую часть своего времени в гостинице недалеко от нашего завода-поставщика, и я был в Концепт Лаборатории, здесь, в Дании. Это оранжерея, где мы рассматриваем идеи, которые введёт LEGO в следующем десятилетии.
В 2005 году мы разработали серию концептуальных моделей, чтобы проверить, как наши ключевые клиенты, "Маленькие Фаны Бионикл", воспринимаются различные направления дизайна. Играть с LEGO, горячим клеем и парой кусачек было очень весело! Было легко найти интересные детали для склеивания: части от компьютерной мыши, кусочки других игрушек - все, что было в хорошей форме. Это была одна из самых приятных частей процесса проектирования.
После этого мы провели многочисленные тесты в Германии и США, представляя наши концепты детям, чтобы получить их отзывы о разных моделях. Дети очень радуются, когда видят фигурки, сделанные нашими руками. Они могут сосредоточиться на множестве различных деталей, и даже когда мы разрезали старые элементы Bionicle™, они смогли их распознать. Однажды мы проверили моего персонажа, который был похож на швейцарский армейский нож на ногах и мог разворачивать множество оружий и инструментов. Одному ребёнку это очень понравилось, но когда он, наконец, выбрал своего любимого персонажа, он взял другую игрушку. По какой причине? Это было просто "слишком круто" для него.
Главная идея - шесть героев, шесть злодеев, волшебные маски и фантастическое окружение – то, что мы разрабатываем из года в год. Новые функции и идеи влияют на историю. История, в свою очередь, может вдохновить стиль дизайна или, может быть, отличительные черты. В 2005, например, мы создали функцию полёта спиннера, это был забавный процесс. Мы делаем 3D-эскизы в Rhino или в аналогичных цифровых инструментах. Далее мы производим первый набор прототипов, используя их быстрое создание. Это позволило нам быстро получить материальную фигурку и посмотреть, как могут быть использованы различные элементы. Быстрое создание прототипов - это крутой процесс, как 3D-принтер. Всё, что мы ни создадим в 3D-программе, можно распечатать, чтобы мы могли физически проверить возможности и функции строительства.
Вот несколько снимков процесса создания Bionicle™:
Это концептуальные наброски персонажа Bionicle™.
Больше эскизов специфических частей персонажа, таких, как маска.
Это различные стадии разработки детали.
Это созданные на компьютере и реальные 3D стадии разработки детали.
Cклееный эскиз модели, которые преимущественно состоит из существующих элементов Bionicle™ и несколько деталей, найденных в других местах. Это могут быть мыши или части из других наборов для строительства, как самолеты, танки и т.д. Все держится на большом количестве горячего клея. После того, как эти модели собираются, мы красим их распылителем.
Когда работаем с финальной моделью, мы всегда оптимизируем её так, чтобы ее детали могли быть использованы по-разному, и не только так, как задумывалось изначально. Большинство деталей прожило долгую жизнь и появилось в будущих продуктах.
И вот последняя иллюстрация конечного продукта.
Guu Magazine на GuuPress.com
---------------
Ссылки по Теме:
> Официальный Сайт Bionicle™
05-06 (Island of Doom):
Разработка Войя Нуи
Идея трилогии Ignition, которая началась в 2006 году, состояла в том, чтобы Тоа выполнили великое задание. Это должно было быть приключение, в котором герои отправляются в неизвестные места и встречаются с необыкновенными противниками, и все ради перезапуска сердца Мата Нуи.
Следующие 3 года должны были перенести героев с плавающего острова на дно океана и заканчивая в сердце вселенной для финальной битвы в воздухе. И все три места обеспечат разнообразие игрового процесса из года в год вплоть до 2008 года.
Плавающий остров Войя Нуи, который изначально являлся выломанной частью сердца, теперь находится посреди океана, закрепленный к морскому дну перешейком из расплавленного протодермиса. Якорь, за который держится остров, был когда то Мари Нуи - частью острова, которая на раннем этапе оторвалась и погрузилась на дно вместе с населявшими ее маторанами. Поиски Маски Жизни приводят героев к маторанам, оставшимся на глубине. И они должны быть спасены и возвращены обратно до того, как Мата Нуи оживет.
Логотип Войя Нуи
Форма Войя Нуи была разработана, чтобы казаться враждебной, таинственной и негостеприимной. Похожей на глаз злодея. Это был дом для Пирака - знаменитых улыбающихся злодеев.
Файлы Тураги - Распаковка Легенды - Экспонат 002
Тизерный постер Пирака
Тизерный постер Пирака из 2005 года в смешанной технике, использующий ранние прототипы. До сих пор улыбаются и злы до мозга костей. Идут прямо к тебе!
Файлы Тураги - Распаковка Легенды - Экспонат 011
Макет постера Пирака
Стиль Пирака должен был отличаться от всего,что мы делали раньше, поскольку после 5 лет рассказывания легенды были необходимы изменения. Так что по пути к окончательному облику мы прошли через множество стадий и тестов. Здесь вы видите одно из предложений, которое я собрал, чтобы проверить, насколько далеко мы можем зайти. Этот плакат пытается отобразить ощущение зла и непредсказуемости смеющихся Пирака, склеив их вместе в один большой инопланетноподобный силуэт-монстр и добавив несколько слоганов с кинопостеров. Злые до спинного хребта.
Поза стрелка, указывающего оружием вверх, была признана слишком агрессивной во время тестирования. Мы вернулись к чистому листу, но оставили обшарпанный белый фон. Возможно, постер был позже использован в книге.
Революция Piraka
Возвратимся в 2006 год: история Bionicle сильно изменилась. Нам нужны были свежие приключения, так что в трилогии Ignition Тоа отправились зажечь легенду.
Нам также нужно было обновить кампанию и внешний вид. Пирака были названы "бандой на свободе", а стиль был урбанистическим и вдохновлённым граффити. Чтобы внести заметные изменения, мы переместили место действия в странную сюрреалистическую крепость, которая была вполне современной, с четкими ссылками на человеческие технологии, но с изюминкой. Стимпанк встречался с Биониклом, так что у Пирака были свой бык для родео, промышленный робот для "переодевания" и выдвижной отсек с бластерами, истрёпанный диван с телевизиорами и небольшие технологичные существа, бегающие вокруг, среди которых муха и камера. Здесь вы видите одни из первых эскизов и 3D-моделей убежища Пирака.
Я режиссировал рекламный музыкальный видеоролик о банде Пирака в их притоне, и мы даже сделали рэп Пирака, чтобы полностью вывести кампанию из рамок эпической истории и перенести на улицу. Некоторые любили это, а некоторые ненавидели, но это определённо было что-то совсем иное.
Стихотворение Ignition
Чтобы усилить дух этого эпического путешествия, в которое Тоа отправились в 2006 году, дабы спасти будущее Мата Нуи, я попытался написать стихотворение, в котором ближайшие 3 года действия уместились бы в несколько строк. Сюжет не раскрывается, но предсказывются события, в которых должны были участвовать Тоа, чтобы достичь своей цели. Ниже вы видите строки и их перевод.
Evil knows, that hope is afloat. (Зло знает, что надежда на плаву)
Перевод: Пирака знают, что МЖ на Войя Нуи.
Where life is enslaved, all can be saved. (Где жизнь порабощена, всё можно спасти)
Перевод: МЖ и Матораны порабощены Пираками, но маска может изменить все это.
Light will unite, what now darkness divides. (Свет объединит то, что сейчас разделяет темнота)
Перевод: Маска покажет путь к Маторанам, оказавшимся в ловушке в яме Мари Нуи
Spark the flame of the heart, for the future to start. (Зажги пламя сердца, чтобы началось будущее)
Перевод: Маторо наденет Маску Жизни, отправившись в ядро, чтобы перезапустить сердце Мата Нуи.
Командные футболки трилогии Ignition
За многие годы мы в ADVANCE сделали несколько эксклюзивных футболок для производственной команды, и вот одна из них 2006 года, когда стартовала трилогия Ignition.
Файлы Тураги - Распаковка Легенды - Экспонаты 018-020
Футболки команды
018 - Неиспользованная идея командной футболки 2001 года
019 - Командная футболка 2006 года для внутреннего использования
020 спереди и сзади - Командная футболка 2006 года для внутреннего использования
Этот новый экспонат представляет футболки команды разработчиков, которые я делал на протяжении нескольких лет. Первая - "Вода для слабаков" - была слишком дорогой и сложной для производства из-за полноцветного на чёрном.
Логотип Bionicle Heroes
В начале 2006 года я разрабатывал логотип для игры Bionicle Heroes. Он должен был включать оригинальный логотип Bionicle, а также слово Heroes, так что я решил использовать симметричную форму и сделать "Heroes" остроконечной дугой, которая была бы основой для Bionicle. В то же время Bionicle был ярко-оранжевым, чтобы отличать его от всех предыдущих вариантов.
Концепты обложки Bionicle Heroes
В Advance мы сделали много разных предложений для обложки игры Bionicle Heroes, и Иника с Пирака лицом к лицу были выбраны для окончательной обложки, но вот два других предложения.
На этом концепте обложки используется очень выразительный стиль в силуэте героя, видимого со спины, встречающегося с ордой красноглазых злодеев, символизирующих невыполнимую задачу, с которой сталкиваются Иника.
Другой концепт обложки показывает Хали Иника, выходящую на очень враждебное побережье Войя Нуи. Скалистый берег напоминает лицо Пирака
Идея трилогии Ignition, которая началась в 2006 году, состояла в том, чтобы Тоа выполнили великое задание. Это должно было быть приключение, в котором герои отправляются в неизвестные места и встречаются с необыкновенными противниками, и все ради перезапуска сердца Мата Нуи.
Следующие 3 года должны были перенести героев с плавающего острова на дно океана и заканчивая в сердце вселенной для финальной битвы в воздухе. И все три места обеспечат разнообразие игрового процесса из года в год вплоть до 2008 года.
Плавающий остров Войя Нуи, который изначально являлся выломанной частью сердца, теперь находится посреди океана, закрепленный к морскому дну перешейком из расплавленного протодермиса. Якорь, за который держится остров, был когда то Мари Нуи - частью острова, которая на раннем этапе оторвалась и погрузилась на дно вместе с населявшими ее маторанами. Поиски Маски Жизни приводят героев к маторанам, оставшимся на глубине. И они должны быть спасены и возвращены обратно до того, как Мата Нуи оживет.
Логотип Войя Нуи
Форма Войя Нуи была разработана, чтобы казаться враждебной, таинственной и негостеприимной. Похожей на глаз злодея. Это был дом для Пирака - знаменитых улыбающихся злодеев.
Файлы Тураги - Распаковка Легенды - Экспонат 002
Тизерный постер Пирака
Тизерный постер Пирака из 2005 года в смешанной технике, использующий ранние прототипы. До сих пор улыбаются и злы до мозга костей. Идут прямо к тебе!
Файлы Тураги - Распаковка Легенды - Экспонат 011
Макет постера Пирака
Стиль Пирака должен был отличаться от всего,что мы делали раньше, поскольку после 5 лет рассказывания легенды были необходимы изменения. Так что по пути к окончательному облику мы прошли через множество стадий и тестов. Здесь вы видите одно из предложений, которое я собрал, чтобы проверить, насколько далеко мы можем зайти. Этот плакат пытается отобразить ощущение зла и непредсказуемости смеющихся Пирака, склеив их вместе в один большой инопланетноподобный силуэт-монстр и добавив несколько слоганов с кинопостеров. Злые до спинного хребта.
Поза стрелка, указывающего оружием вверх, была признана слишком агрессивной во время тестирования. Мы вернулись к чистому листу, но оставили обшарпанный белый фон. Возможно, постер был позже использован в книге.
Революция Piraka
Возвратимся в 2006 год: история Bionicle сильно изменилась. Нам нужны были свежие приключения, так что в трилогии Ignition Тоа отправились зажечь легенду.
Нам также нужно было обновить кампанию и внешний вид. Пирака были названы "бандой на свободе", а стиль был урбанистическим и вдохновлённым граффити. Чтобы внести заметные изменения, мы переместили место действия в странную сюрреалистическую крепость, которая была вполне современной, с четкими ссылками на человеческие технологии, но с изюминкой. Стимпанк встречался с Биониклом, так что у Пирака были свой бык для родео, промышленный робот для "переодевания" и выдвижной отсек с бластерами, истрёпанный диван с телевизиорами и небольшие технологичные существа, бегающие вокруг, среди которых муха и камера. Здесь вы видите одни из первых эскизов и 3D-моделей убежища Пирака.
Я режиссировал рекламный музыкальный видеоролик о банде Пирака в их притоне, и мы даже сделали рэп Пирака, чтобы полностью вывести кампанию из рамок эпической истории и перенести на улицу. Некоторые любили это, а некоторые ненавидели, но это определённо было что-то совсем иное.
Стихотворение Ignition
Чтобы усилить дух этого эпического путешествия, в которое Тоа отправились в 2006 году, дабы спасти будущее Мата Нуи, я попытался написать стихотворение, в котором ближайшие 3 года действия уместились бы в несколько строк. Сюжет не раскрывается, но предсказывются события, в которых должны были участвовать Тоа, чтобы достичь своей цели. Ниже вы видите строки и их перевод.
Evil knows, that hope is afloat. (Зло знает, что надежда на плаву)
Перевод: Пирака знают, что МЖ на Войя Нуи.
Where life is enslaved, all can be saved. (Где жизнь порабощена, всё можно спасти)
Перевод: МЖ и Матораны порабощены Пираками, но маска может изменить все это.
Light will unite, what now darkness divides. (Свет объединит то, что сейчас разделяет темнота)
Перевод: Маска покажет путь к Маторанам, оказавшимся в ловушке в яме Мари Нуи
Spark the flame of the heart, for the future to start. (Зажги пламя сердца, чтобы началось будущее)
Перевод: Маторо наденет Маску Жизни, отправившись в ядро, чтобы перезапустить сердце Мата Нуи.
Командные футболки трилогии Ignition
За многие годы мы в ADVANCE сделали несколько эксклюзивных футболок для производственной команды, и вот одна из них 2006 года, когда стартовала трилогия Ignition.
Файлы Тураги - Распаковка Легенды - Экспонаты 018-020
Футболки команды
018 - Неиспользованная идея командной футболки 2001 года
019 - Командная футболка 2006 года для внутреннего использования
020 спереди и сзади - Командная футболка 2006 года для внутреннего использования
Этот новый экспонат представляет футболки команды разработчиков, которые я делал на протяжении нескольких лет. Первая - "Вода для слабаков" - была слишком дорогой и сложной для производства из-за полноцветного на чёрном.
Логотип Bionicle Heroes
В начале 2006 года я разрабатывал логотип для игры Bionicle Heroes. Он должен был включать оригинальный логотип Bionicle, а также слово Heroes, так что я решил использовать симметричную форму и сделать "Heroes" остроконечной дугой, которая была бы основой для Bionicle. В то же время Bionicle был ярко-оранжевым, чтобы отличать его от всех предыдущих вариантов.
Концепты обложки Bionicle Heroes
В Advance мы сделали много разных предложений для обложки игры Bionicle Heroes, и Иника с Пирака лицом к лицу были выбраны для окончательной обложки, но вот два других предложения.
На этом концепте обложки используется очень выразительный стиль в силуэте героя, видимого со спины, встречающегося с ордой красноглазых злодеев, символизирующих невыполнимую задачу, с которой сталкиваются Иника.
Другой концепт обложки показывает Хали Иника, выходящую на очень враждебное побережье Войя Нуи. Скалистый берег напоминает лицо Пирака
06-07 (Sea of Darkness):
Концепты Маски Жизни
Участие в проектировании Маски Жизни было одним из самых крутых заданий за многие годы работы с Биониклом. Это фантастика - работать с дизайнерами LEGO, чтобы воплотить в жизнь настоящие пластиковые детальки. Особенно, если это деталька с эпическим значением целой легенды. Это было здорово, работать над ранним логотипом Витрувианского робота и воплотить идею в этой маске. Таким образом, тайная идея возрождения гигантского робота Мата Нуи была отлита прямо в пластике.
Маска Жизни потеряна в яме
Это еще один тизерный плакат для сюжета 2007 года, где Маска Жизни опускается на дно и оказывается в Мари Нуи. И все странные существа глубин уже тянутся к ней, в надежде заполучить ее великую силу...
Разработка Мари Нуи
Это была мечта, воплощенная в реальности. Мне всегда нравился подводный мир и поэтому создавать что-то с нуля было здорово. Оторванный кусок, который образовал Мари Нуи, пронзил морское дно, и матораны, которые были на куске, построили себе деревню. Они жили внутри пузырей воздуха, который они добывали из больших водорослей, растущих недалеко внизу. Воздух стал самой большой драгоценностью, потому что он позволял им оставаться в живых и защищал как от разъедающих действий морской воды, так и от монстров, живущих в Яме.
Концепт Мари Нуи
Этот рисунок-концепт был создан чтобы дать ощущение и представление об этом сюрреалистичном подводном мире. Это как бы "снимок", сделанный с подводных скал, поднимающихся напротив поселений маторанов под воздушными пузырями. Воздух удерживается на месте благодаря очень прочными нитям из особых водорослей, сплетенных в паутину. Справа на переднем плане вы можете видеть те самые водоросли, с которых матораны собирают воздух. Небольшой поток красного расплавленного протодермиса проделал свой путь с самого Войя Нуи и теперь течет с уступа, вниз. Маленький корабль слева - это ранний прототип транспорта, на котором Тоа должны были спуститься к Мари Нуи для поиска Маски Жизни. Позже этот корабль был полностью переделан и стал предназначен для перемещения внутри шнура, держащего Войя Нуи на месте. Но подробнее об этом в следующих постах.
Тизер-плакат Барраки
Перенос Bionicle под воду было удовольствием. Я просто обожаю этот мир, разнообразие форм жизни и загадку, скрывающуюся под поверхностью. Так что этот плакат был тизером к тому, что предстояло увидеть в 2007. Слоган "Ужасы с глубин" был специально выбран, чтобы дать ощущение фильмов ужасов 50-ых.
Тизерный постер Барраки 2006
Фраза "Добро пожаловать на глубину" была ироничной, поскольку существа, поджидающие героев на дне Ямы, никогда прежде нами не встречались. У них были органическая броня и метательные кальмары, и они были готовы к теплому приему. И вот все они смотрят вниз на тебя, если бы ты очнулся после погружения на дно.
Барраки 2007 – Creeping in my soul
Это была еще одна кульминация легенды Bionicle. Казалось, что всё собралось вместе. Великая тайна, великая опасность, великие персонажи, великое местоположение и великая музыка. Как было сказано ранее, подводный мир - магия для меня и, вероятно, самый близкий чужой мир, который мы можем посетить в нашей жизни. Таким образом, руководить легендой в этом месте было грандиозно. И спасибо Cryoshell за незабываемую музыку к этому фантастическому году.
Файлы Тураги - Распаковка Легенды - Экспонат 001
Ранний концепт "Глубоководное столкновение"
Сейчас я работаю над видео распаковки всякого старья, а пока вы ждёте, я хочу скоротать время, сделав цифровую "распаковку" файлов, хранящихся в глубочайших папках на моих старых жёстких дисках.
Не знаю, сколько я найду, но вот первый. Ранний концепт-арт 2006 года, на котором использовалась фотография прототипа в низком разрешении. Неиспользованный, непоказанный и почти забытый.
Разработка транспортного средства Мари
Когда Тоа Мари преследовали МЖ и должны были попасть на дно моря во второй половине 2007 года, мы воспользовались возможностью, чтобы изменить стиль оборудования и всей этой кампании. Тоа Мари начинают действовать в "стиле спецоперации" в очень высокотехнологичном подводном транспортном средстве, а их оборудование включает в себя все виды водолазного снаряжения и вдохновлённые Гатлингом Кордак бластеры. Всё это оборудование Тоа нашли в нижней части ядра острова. Они путешествовали по "перешейку", когда бежали с Войя Нуи на плато Мари Нуи. Ghost VFX помогла перестроить Шагоход Тоа, и мы разработали внутренний салон для вступительной сцены трейлера Мари. В конструкцию входят камера давления и клапанная комната с люком для выхода. Там есть каменный отсек Кордаков, который складывается высоко в крыше, и автоматизированное устройство, выдающее шлемы. Щупальца в конце транспортного средства наводят на мысль, что это было биомеханическое судно. Это была смесь машины и морского существа, возможно, гигантского кальмара.
Погружение в бездну с Тоа
2007й был фантастическим годом в легенде Bionicle. Мы должны были находиться под водой в течение всего года, а во второй половине этой истории я режиссировал трейлер, завлекающий к приключениям Тоа Мари, когда они преследовали Маску Жизни. "Face Me" была специально написана (теми, кто будут позже известны как) Cryoshell, чтобы поддержать историю Тоа Мари.
[От себя также хочу добавить, что была создана и другая версия ролика с песнью "Crashed" от Daughtry, внизу вы можете увидеть этот ролик, причём в HD-качестве.]
Участие в проектировании Маски Жизни было одним из самых крутых заданий за многие годы работы с Биониклом. Это фантастика - работать с дизайнерами LEGO, чтобы воплотить в жизнь настоящие пластиковые детальки. Особенно, если это деталька с эпическим значением целой легенды. Это было здорово, работать над ранним логотипом Витрувианского робота и воплотить идею в этой маске. Таким образом, тайная идея возрождения гигантского робота Мата Нуи была отлита прямо в пластике.
Маска Жизни потеряна в яме
Это еще один тизерный плакат для сюжета 2007 года, где Маска Жизни опускается на дно и оказывается в Мари Нуи. И все странные существа глубин уже тянутся к ней, в надежде заполучить ее великую силу...
Разработка Мари Нуи
Это была мечта, воплощенная в реальности. Мне всегда нравился подводный мир и поэтому создавать что-то с нуля было здорово. Оторванный кусок, который образовал Мари Нуи, пронзил морское дно, и матораны, которые были на куске, построили себе деревню. Они жили внутри пузырей воздуха, который они добывали из больших водорослей, растущих недалеко внизу. Воздух стал самой большой драгоценностью, потому что он позволял им оставаться в живых и защищал как от разъедающих действий морской воды, так и от монстров, живущих в Яме.
Концепт Мари Нуи
Этот рисунок-концепт был создан чтобы дать ощущение и представление об этом сюрреалистичном подводном мире. Это как бы "снимок", сделанный с подводных скал, поднимающихся напротив поселений маторанов под воздушными пузырями. Воздух удерживается на месте благодаря очень прочными нитям из особых водорослей, сплетенных в паутину. Справа на переднем плане вы можете видеть те самые водоросли, с которых матораны собирают воздух. Небольшой поток красного расплавленного протодермиса проделал свой путь с самого Войя Нуи и теперь течет с уступа, вниз. Маленький корабль слева - это ранний прототип транспорта, на котором Тоа должны были спуститься к Мари Нуи для поиска Маски Жизни. Позже этот корабль был полностью переделан и стал предназначен для перемещения внутри шнура, держащего Войя Нуи на месте. Но подробнее об этом в следующих постах.
Тизер-плакат Барраки
Перенос Bionicle под воду было удовольствием. Я просто обожаю этот мир, разнообразие форм жизни и загадку, скрывающуюся под поверхностью. Так что этот плакат был тизером к тому, что предстояло увидеть в 2007. Слоган "Ужасы с глубин" был специально выбран, чтобы дать ощущение фильмов ужасов 50-ых.
Тизерный постер Барраки 2006
Фраза "Добро пожаловать на глубину" была ироничной, поскольку существа, поджидающие героев на дне Ямы, никогда прежде нами не встречались. У них были органическая броня и метательные кальмары, и они были готовы к теплому приему. И вот все они смотрят вниз на тебя, если бы ты очнулся после погружения на дно.
Барраки 2007 – Creeping in my soul
Это была еще одна кульминация легенды Bionicle. Казалось, что всё собралось вместе. Великая тайна, великая опасность, великие персонажи, великое местоположение и великая музыка. Как было сказано ранее, подводный мир - магия для меня и, вероятно, самый близкий чужой мир, который мы можем посетить в нашей жизни. Таким образом, руководить легендой в этом месте было грандиозно. И спасибо Cryoshell за незабываемую музыку к этому фантастическому году.
Файлы Тураги - Распаковка Легенды - Экспонат 001
Ранний концепт "Глубоководное столкновение"
Сейчас я работаю над видео распаковки всякого старья, а пока вы ждёте, я хочу скоротать время, сделав цифровую "распаковку" файлов, хранящихся в глубочайших папках на моих старых жёстких дисках.
Не знаю, сколько я найду, но вот первый. Ранний концепт-арт 2006 года, на котором использовалась фотография прототипа в низком разрешении. Неиспользованный, непоказанный и почти забытый.
Разработка транспортного средства Мари
Когда Тоа Мари преследовали МЖ и должны были попасть на дно моря во второй половине 2007 года, мы воспользовались возможностью, чтобы изменить стиль оборудования и всей этой кампании. Тоа Мари начинают действовать в "стиле спецоперации" в очень высокотехнологичном подводном транспортном средстве, а их оборудование включает в себя все виды водолазного снаряжения и вдохновлённые Гатлингом Кордак бластеры. Всё это оборудование Тоа нашли в нижней части ядра острова. Они путешествовали по "перешейку", когда бежали с Войя Нуи на плато Мари Нуи. Ghost VFX помогла перестроить Шагоход Тоа, и мы разработали внутренний салон для вступительной сцены трейлера Мари. В конструкцию входят камера давления и клапанная комната с люком для выхода. Там есть каменный отсек Кордаков, который складывается высоко в крыше, и автоматизированное устройство, выдающее шлемы. Щупальца в конце транспортного средства наводят на мысль, что это было биомеханическое судно. Это была смесь машины и морского существа, возможно, гигантского кальмара.
Погружение в бездну с Тоа
2007й был фантастическим годом в легенде Bionicle. Мы должны были находиться под водой в течение всего года, а во второй половине этой истории я режиссировал трейлер, завлекающий к приключениям Тоа Мари, когда они преследовали Маску Жизни. "Face Me" была специально написана (теми, кто будут позже известны как) Cryoshell, чтобы поддержать историю Тоа Мари.
[От себя также хочу добавить, что была создана и другая версия ролика с песнью "Crashed" от Daughtry, внизу вы можете увидеть этот ролик, причём в HD-качестве.]
06-08 (Battle for Power):
Дань уважения всем фанам Bionicle и BZPower
На рисунке в этом посте дается полное представление о Вселенной Бионикл 2001-2008 (названия на карте не являются финальными). Только для ваших глаз:)
Концепт Карда Нуи
Вероятно, это самый высокий концепт, который я когда-либо делал. Он показывает весь 2008 год сбоку. На нём изображён один из многих сталактитов с Маторанской деревней на верхушке и большим болотом под ним, где позже будет найден Кодрекс. Я знаю, что сталактит должен свисать с потолка, как и в случае этого куска скалы, но он оторвался от потолка и застрял вертикально в глубоком болоте.
Двухметровая распечатка этого рисунка висела в моём офисе позади меня в течение многих лет.
Карда Нуи. Сердце легенды
Трилогия Ignition (англ. "зажигание"), которая началась в 2006 году на Войя Нуи и продолжилась в 2007 году в Мари Нуи, подошла к концу в 2008 году в самом сердце легенды, в сердце Мата Нуи. Это ранний эскиз концепта 2008 года. Сердце было сломано вечность назад, когда пал гигант, и было постепенно заполнено солёной водой. Проникшая туда вода смешалась с Протодермисом, и в 2008 году уровень жидкости достиг половины сердца. Здесь расположено ядро зажигания (Кодрекс), в самом центре, где оно должно быть, чтобы перезапустить гиганта. Недостающая часть сердца, которая была отколота и стала островом Войя Нуи, вернулась и запечатала сердце для перезагрузки. С героями внутри всё было готово для финальной битвы между Макутами и Тоа.
Внутреннее Солнце Карда Нуи
Морская вода, которая попадает в сердце, создает гигантский водопад, спадающий с купола, и когда она ударяется об гладь серебряного Протодермиса, испускается яркий луч света, создавая внутреннее солнце. Это источник света Карда Нуи.
На этом раннем рисунке концепта можно увидеть большое падение, внутреннее солнце и огни Ав-Маторанов, пытающихся выжить на уступах пронзивших болото сталактитов.
Последняя битва
Этот концепт плаката был сделан в 2006 году, когда мы пытались представить себе, как будет выглядеть бой в Карда Нуи между Тоа и братством Макуты.
В этот момент я не знал, как будут выглядеть сами продукты [наборы], только, что это будет битва в воздухе, и вот вы видите Тоа, летящего на каком-то планере. За ним гонится злой корабль или существо, которое выглядит как смесь "М" от Макуты и ската манта. Он стреляет энергетическими взрывами и попадает в крыло корабля Тоа. Борьба происходит в непосредственной близости от "великого падения" воды, льющейся в Карда Нуи, и Ав-Маторанов смотрящих с хрупких подвесных мостов между своими сёлами.
Концепт Кодрекса
Я нарисовал этот цветной эскиз в 2007 году; в сечении болото Карда Нуи.
Ядро Вселенной Бионикл внутри этой огромной сферы Протодермиса. Когда сердце работает, эта сфера находится в невесомости в его центре, выстреливая воспламеняющей энергией во всех направлениях, как свечи зажигания в двигателе. Сейчас она застряла в болоте. Но когда она зажжётся, всё вокруг неё в сердце испарится в чистую энергию. Маторо, носящий Игнику (вообще-то, не он, а Тоа Игника - прим. перев.), наконец, сделал окончательный подвиг и перезапустил сердце в 2008 году, принеся себя в жертву в этом процессе.
Ключ к Кодрексу
Я разработал различные части так, чтобы они образовали форму культового персонажа Игники, также ссылаясь на старого Витрувианского робота. Это был ключ к замку зажигания. Ранняя идея была в том, что ключи должны были быть обнаружены в тех частях тела, которые они напоминали.
Благодаря Адаму Алале из Advance, он был сделан в 3D, а затем использовался в анимации.
Концепт болота Карда Нуи
Этe иллюстрацию я сделал как руководство для Ghost, когда они создавали 3D-сцену болота, где боевые машины мчатся через него. Вы можете увидеть Кодрекс позади и Аксалару T9, ускоряющуюся вокруг огромных корней.
Открытие Кодрекса
Когда Тоа вставят ключ-камень, Кодрекс "оживёт", и несколько слоев твердого Протодермиса, отлично удерживавшихся на месте магнетизмом, сдвинутся, создавая идеальный туннель к ядру. Здесь Тоа получат новую мощь - боевые машины, и здесьМаторо (опять же, Тоа Игника) позже даст импульс ядру и зажжёт Мата Нуи.
Большой Круг Бионикл
Этот 3D концепт показывает расположение ядра. Я делал это вместе с Адамом Aлале из Advance; и там показано место зажигания в центре. Колонны вокруг центра имеют поразительное сходство с каменными храмами, построенными на Мата Нуи. Тоа, наверное, имели бы странное чувство, что были здесь раньше, и были бы правы. Если вы внимательно посмотрите, то увидите 6 колонн и 6 отверстий за ними. Именно здесь 6 оригинальных Тоа были запущены в канистрах, когда сердце взорвалось. Они вылетели из сердца через грудь и упали в воду, откуда они позже, гораздо позже! вернулись, чтобы выполнить свою судьбу. Свет, который исходит из колонн, рисует маску каждого из оригинальных Тоа на отдельной сфере. В сферах находятся Боевые машины. Эти транспортные средства могли бы быть использованы оригинальными Тоа, если бы случилось какое-то другое бедствие, но, к счастью, они остались для дальнейшего использования. Спасибо Адаму Алале из Advance за 3D-работу
Идеальная Поездка для Героя
Другой концепт в 3D для рекомендаций к производству показывает Тоа перед конечным включением. Ядро Кодрекса позади полностью освещено, а боевые машины готовы к действию.
Еще раз спасибо Адаму Алале из Advance за 3D
Режиссирование Легенды
2008 год во всех отношениях – кульминация легенды Bionicle. Тогда был раскрыт большой секрет и предназначение Тоа, наконец, выполнено. Они перезагрузили Мата Нуи, но Макута был всегда на шаг впереди и свёл их победу в поражение, отняв право Мата Нуи на перезагрузку. Создание фильма, отображающего это, было одной из самых больших проблем в работе с Bionicle. На протяжении многих лет я сомневался, что мы сможем сделать такую последовательность. Одна из задач заключалась в разработке дизайна гигантского Мата Нуи. Другая трудность была в том, что нужно было сделать последовательность эпичных действий, чтобы вместить 8 лет легенды. Как всегда, команда Ghost VFX http://ghost.dk/ и звуковые дизайнеры Mainstream http://www.mainstream.dk/ проделали огромную работу и дали видению воплотиться в жизнь.
Файлы Тураги - Распаковка Легенды - Экспонат 021
Мата Нуи бежит по Земле
Это - кусочек старой анимации, сделанной забавы ради, чтобы показать соотношение размеров между Мата Нуи и Землёй, если учитывать, что высота Тоа - 2,3 метра. Спасибо Ghost за ваше отличное чувство юмора во все годы, что вы делали 3D.
Файлы Тураги - Распаковка Легенды - Экспонат 022
Дизайн Мата Нуи
О размере гигантского робота Мата Нуи было сказано многое, и то что вы видите здесь - не канон или что-то подобное. Это просто то, чем я вдохновлялся, создавая набросок острова в 1999 и позже в 2007 году, когда у нас встала задача оживить гигантского робота.
Как вы знаете, я использую много местного с добавлением иностранного вдохновения для создания своих работ, и когда дело дошло до Мата Нуи, я уверен, что облик моей родной Дании сыграл важную роль в поиске облика. Здесь, в Дании, мы говорим, что наша страна выглядит, как огромная голова с сопливым носом и в заострённой шляпе. Вот и она. Просто поверните лицом кверху и положите сверху остров.
Если смешать форму и размер Дании с чертами скрытого лица робота и инь-янской закрученной формой галактики, то получите очертания того, что создало Мата Нуи.
Согласно этому варианту, размер робота составил приблизительно 3150 км.
Канон или нет? Теперь вы знаете источники вдохновения.
Дания небольшая и очень плоская, без гор, но почти что остров. Так что, я думаю, Мата Нуи - моя тайная мечта о том, какой могла бы быть Дания, если бы её смешали с Гавайями.
Концептуальное видео Бионикл 2001-2008
8 лет в 3:15:)
На рисунке в этом посте дается полное представление о Вселенной Бионикл 2001-2008 (названия на карте не являются финальными). Только для ваших глаз:)
Концепт Карда Нуи
Вероятно, это самый высокий концепт, который я когда-либо делал. Он показывает весь 2008 год сбоку. На нём изображён один из многих сталактитов с Маторанской деревней на верхушке и большим болотом под ним, где позже будет найден Кодрекс. Я знаю, что сталактит должен свисать с потолка, как и в случае этого куска скалы, но он оторвался от потолка и застрял вертикально в глубоком болоте.
Двухметровая распечатка этого рисунка висела в моём офисе позади меня в течение многих лет.
Карда Нуи. Сердце легенды
Трилогия Ignition (англ. "зажигание"), которая началась в 2006 году на Войя Нуи и продолжилась в 2007 году в Мари Нуи, подошла к концу в 2008 году в самом сердце легенды, в сердце Мата Нуи. Это ранний эскиз концепта 2008 года. Сердце было сломано вечность назад, когда пал гигант, и было постепенно заполнено солёной водой. Проникшая туда вода смешалась с Протодермисом, и в 2008 году уровень жидкости достиг половины сердца. Здесь расположено ядро зажигания (Кодрекс), в самом центре, где оно должно быть, чтобы перезапустить гиганта. Недостающая часть сердца, которая была отколота и стала островом Войя Нуи, вернулась и запечатала сердце для перезагрузки. С героями внутри всё было готово для финальной битвы между Макутами и Тоа.
Внутреннее Солнце Карда Нуи
Морская вода, которая попадает в сердце, создает гигантский водопад, спадающий с купола, и когда она ударяется об гладь серебряного Протодермиса, испускается яркий луч света, создавая внутреннее солнце. Это источник света Карда Нуи.
На этом раннем рисунке концепта можно увидеть большое падение, внутреннее солнце и огни Ав-Маторанов, пытающихся выжить на уступах пронзивших болото сталактитов.
Последняя битва
Этот концепт плаката был сделан в 2006 году, когда мы пытались представить себе, как будет выглядеть бой в Карда Нуи между Тоа и братством Макуты.
В этот момент я не знал, как будут выглядеть сами продукты [наборы], только, что это будет битва в воздухе, и вот вы видите Тоа, летящего на каком-то планере. За ним гонится злой корабль или существо, которое выглядит как смесь "М" от Макуты и ската манта. Он стреляет энергетическими взрывами и попадает в крыло корабля Тоа. Борьба происходит в непосредственной близости от "великого падения" воды, льющейся в Карда Нуи, и Ав-Маторанов смотрящих с хрупких подвесных мостов между своими сёлами.
Концепт Кодрекса
Я нарисовал этот цветной эскиз в 2007 году; в сечении болото Карда Нуи.
Ядро Вселенной Бионикл внутри этой огромной сферы Протодермиса. Когда сердце работает, эта сфера находится в невесомости в его центре, выстреливая воспламеняющей энергией во всех направлениях, как свечи зажигания в двигателе. Сейчас она застряла в болоте. Но когда она зажжётся, всё вокруг неё в сердце испарится в чистую энергию. Маторо, носящий Игнику (вообще-то, не он, а Тоа Игника - прим. перев.), наконец, сделал окончательный подвиг и перезапустил сердце в 2008 году, принеся себя в жертву в этом процессе.
Ключ к Кодрексу
Я разработал различные части так, чтобы они образовали форму культового персонажа Игники, также ссылаясь на старого Витрувианского робота. Это был ключ к замку зажигания. Ранняя идея была в том, что ключи должны были быть обнаружены в тех частях тела, которые они напоминали.
Благодаря Адаму Алале из Advance, он был сделан в 3D, а затем использовался в анимации.
Концепт болота Карда Нуи
Этe иллюстрацию я сделал как руководство для Ghost, когда они создавали 3D-сцену болота, где боевые машины мчатся через него. Вы можете увидеть Кодрекс позади и Аксалару T9, ускоряющуюся вокруг огромных корней.
Открытие Кодрекса
Когда Тоа вставят ключ-камень, Кодрекс "оживёт", и несколько слоев твердого Протодермиса, отлично удерживавшихся на месте магнетизмом, сдвинутся, создавая идеальный туннель к ядру. Здесь Тоа получат новую мощь - боевые машины, и здесь
Большой Круг Бионикл
Этот 3D концепт показывает расположение ядра. Я делал это вместе с Адамом Aлале из Advance; и там показано место зажигания в центре. Колонны вокруг центра имеют поразительное сходство с каменными храмами, построенными на Мата Нуи. Тоа, наверное, имели бы странное чувство, что были здесь раньше, и были бы правы. Если вы внимательно посмотрите, то увидите 6 колонн и 6 отверстий за ними. Именно здесь 6 оригинальных Тоа были запущены в канистрах, когда сердце взорвалось. Они вылетели из сердца через грудь и упали в воду, откуда они позже, гораздо позже! вернулись, чтобы выполнить свою судьбу. Свет, который исходит из колонн, рисует маску каждого из оригинальных Тоа на отдельной сфере. В сферах находятся Боевые машины. Эти транспортные средства могли бы быть использованы оригинальными Тоа, если бы случилось какое-то другое бедствие, но, к счастью, они остались для дальнейшего использования. Спасибо Адаму Алале из Advance за 3D-работу
Идеальная Поездка для Героя
Другой концепт в 3D для рекомендаций к производству показывает Тоа перед конечным включением. Ядро Кодрекса позади полностью освещено, а боевые машины готовы к действию.
Еще раз спасибо Адаму Алале из Advance за 3D
Режиссирование Легенды
2008 год во всех отношениях – кульминация легенды Bionicle. Тогда был раскрыт большой секрет и предназначение Тоа, наконец, выполнено. Они перезагрузили Мата Нуи, но Макута был всегда на шаг впереди и свёл их победу в поражение, отняв право Мата Нуи на перезагрузку. Создание фильма, отображающего это, было одной из самых больших проблем в работе с Bionicle. На протяжении многих лет я сомневался, что мы сможем сделать такую последовательность. Одна из задач заключалась в разработке дизайна гигантского Мата Нуи. Другая трудность была в том, что нужно было сделать последовательность эпичных действий, чтобы вместить 8 лет легенды. Как всегда, команда Ghost VFX http://ghost.dk/ и звуковые дизайнеры Mainstream http://www.mainstream.dk/ проделали огромную работу и дали видению воплотиться в жизнь.
Файлы Тураги - Распаковка Легенды - Экспонат 021
Мата Нуи бежит по Земле
Это - кусочек старой анимации, сделанной забавы ради, чтобы показать соотношение размеров между Мата Нуи и Землёй, если учитывать, что высота Тоа - 2,3 метра. Спасибо Ghost за ваше отличное чувство юмора во все годы, что вы делали 3D.
Файлы Тураги - Распаковка Легенды - Экспонат 022
Дизайн Мата Нуи
О размере гигантского робота Мата Нуи было сказано многое, и то что вы видите здесь - не канон или что-то подобное. Это просто то, чем я вдохновлялся, создавая набросок острова в 1999 и позже в 2007 году, когда у нас встала задача оживить гигантского робота.
Как вы знаете, я использую много местного с добавлением иностранного вдохновения для создания своих работ, и когда дело дошло до Мата Нуи, я уверен, что облик моей родной Дании сыграл важную роль в поиске облика. Здесь, в Дании, мы говорим, что наша страна выглядит, как огромная голова с сопливым носом и в заострённой шляпе. Вот и она. Просто поверните лицом кверху и положите сверху остров.
Если смешать форму и размер Дании с чертами скрытого лица робота и инь-янской закрученной формой галактики, то получите очертания того, что создало Мата Нуи.
Согласно этому варианту, размер робота составил приблизительно 3150 км.
Канон или нет? Теперь вы знаете источники вдохновения.
Дания небольшая и очень плоская, без гор, но почти что остров. Так что, я думаю, Мата Нуи - моя тайная мечта о том, какой могла бы быть Дания, если бы её смешали с Гавайями.
Концептуальное видео Бионикл 2001-2008
8 лет в 3:15:)
08-10 (Bara Magna):
Проектирование гиганта
Поскольку первый концепт гигантского робота был создан еще в 1999 году, я пытался представить, как Мата Нуи будет выглядеть, если мы когда-нибудь увидим его пробуждение. Были многие представления о размерах и дизайне, и в этом эскизе вы видите окончательного Мата Нуи и его размер по отношению к роботу с Бара Магны. Есть 2 предложения с 2 разными направлениями истории.
Концепты Планетарной системы Бионикл
Эти 2 эскиза пытаются объяснить систему планет и эволюцию Вселенной Бионикл на ранней стадии. Они также показывают, что характерная форма логотипа BB отражает форму системы планет. Вращение приводит к симметричной форме, которую также можно увидеть в острове Мата Нуи и городе Метру Нуи. Идея заключалась в том, что объединённая Сферус Магна будет выглядеть как сжатый логотип, где 2 "B" будут объединены.
Тизерный постер 2009
На этом плакат изображён ранний концепт маски жизни, создавшей для себя тело после приземления на Бара Магне. Теперь он стоит, осматриваясь в новом незнакомом месте, где гигантские костеподобные структуы торчат из песка, и где он должен будет найти друзей как можно скорее, чтобы остаться в живых. На переднем плане ползает один из самых важных союзников, поздравляя с прибытием (домой).
Карта Бара Магны
Когда легенда Бионикл продолжилась в 2009 году, история переместилась в совершенно новое место. Я нарисовал эту карту, чтобы дать полный обзор этой грубого и предательского мира. Опасность и тайны скрываются повсюду.
[Также хочу добавить, что карту в высоком разрешении можно скачать здесь, а с переводом на русский тут.]
Концепт Арены Вулкануса
Некоторые из вас просили что-нибудь новое, и вот концепт Глаторианской Арены недалеко от деревни Вулканус в Железном Каньоне. Гигантские плиты лавы смещены и скручены в сюрреалистический пейзаж. Всё горячо и шипит, воздух наполнен металлическими парами. Тренировка происходит в сумерках, поэтому нет зрителей, но во время реального матча трибуны будут заполнены доверху.
2 гиганта - концепт
Поскольку первый концепт гигантского робота был создан еще в 1999 году, я пытался представить, как Мата Нуи будет выглядеть, если мы когда-нибудь увидим его пробуждение. Были многие представления о размерах и дизайне, и в этом эскизе вы видите окончательного Мата Нуи и его размер по отношению к роботу с Бара Магны. Есть 2 предложения с 2 разными направлениями истории.
Концепты Планетарной системы Бионикл
Эти 2 эскиза пытаются объяснить систему планет и эволюцию Вселенной Бионикл на ранней стадии. Они также показывают, что характерная форма логотипа BB отражает форму системы планет. Вращение приводит к симметричной форме, которую также можно увидеть в острове Мата Нуи и городе Метру Нуи. Идея заключалась в том, что объединённая Сферус Магна будет выглядеть как сжатый логотип, где 2 "B" будут объединены.
Тизерный постер 2009
На этом плакат изображён ранний концепт маски жизни, создавшей для себя тело после приземления на Бара Магне. Теперь он стоит, осматриваясь в новом незнакомом месте, где гигантские костеподобные структуы торчат из песка, и где он должен будет найти друзей как можно скорее, чтобы остаться в живых. На переднем плане ползает один из самых важных союзников, поздравляя с прибытием (домой).
Карта Бара Магны
Когда легенда Бионикл продолжилась в 2009 году, история переместилась в совершенно новое место. Я нарисовал эту карту, чтобы дать полный обзор этой грубого и предательского мира. Опасность и тайны скрываются повсюду.
[Также хочу добавить, что карту в высоком разрешении можно скачать здесь, а с переводом на русский тут.]
Концепт Арены Вулкануса
Некоторые из вас просили что-нибудь новое, и вот концепт Глаторианской Арены недалеко от деревни Вулканус в Железном Каньоне. Гигантские плиты лавы смещены и скручены в сюрреалистический пейзаж. Всё горячо и шипит, воздух наполнен металлическими парами. Тренировка происходит в сумерках, поэтому нет зрителей, но во время реального матча трибуны будут заполнены доверху.
2 гиганта - концепт
14-17 (Фан-арты):
Будущее выглядит светлым с Пляжа Турага
(К новости о возвращении Бионикл в 2014)
Подпись на маторанском: Тени прошлого ловят лучи будущего на Пляже Турага
Комментарий 1: Уважаемые читатели блога. [...] Смотрите на это, как на фанфик. НЕ ОФИЦИАЛЬНЫЙ, НЕ КАНОНИЧНЫЙ, просто комментарий к отличным новостям о возвращении Бионикл, видимый с позиции 2001 года. Пляж Турага - это метафора того места, где все старые фанаты видят новости. Они обладают большими знаниями, но не могут предсказать будущее. Это замечательный и захватывающий вид!
Комментарий 2: Бионикл на протяжении более 10 лет был частью моего мира, которая изменила мою жизнь, и я ужасно горжусь тем, что был частью создания современной легенды. В течение 10 лет я жил почти что в легенде, и я чувствую, что делал правильные вещи в правильное время, а это всё, что вы можете пожелать творческому человеку. Я не буду утомлять вас деталями, но скажу лишь, что когда сейчас заходит речь о Бионикле, я стал Турагой. Очень важно, чтобы Бионикл получил новую энергию, и это как раз то, что произошло. Я буду смотреть с пляжа, как новые творческие герои отправляются в закат и наслаждаться лучами новой легенды. У меня есть другие новые истории, ждущие, чтобы их рассказали, и я ненавижу повторяться;)
Комментарий 3: Турага быстро нарисован по памяти, это обобщённый Турага, а не какой-то конкретный. Он стоит на фоне неба с оригинального постера Мата Нуи, чья тень всё ещё висит в дымке. Я прочитал на BZPower комментарий о деревне Турага, которые живут вблизи Пляжа Турага, где они ждут новостей. Это фантастический образ, который мгновенно создаёт картинки и идеи у меня в голове. Бионикл - такой удивительный комок глины, из которого можно вылепить самые крутые приключения. Я рад, что чувство из 2000-2002 годов вернулось:)
Прощание с Пляжем Турага
Обновление журнала с Пляжа Турага.
"Я точно не знаю, где нахожусь. Ни один из моих инструментов не работает, зато вид здесь потрясающий. Восход солнца выглядит нереально с моего места на пляже. Я только что проснулся после долгого сна. Не знаю, как долго я был без сознания. Передо мной раскинулся бесконечный океан с нереальным силуэтом на горизонте. Вероятно, это всего лишь моё воображение. Может быть, это просто облако странной формы. Всё вокруг меня кажется потёртым и заросшим. Кажется, я узнаю это место, пляж, где всё началось, но в то же время он кажется чужим и изменившимся, наполненным воспоминаниями и призраками прошлого. Справа от меня находится странный покосившийся сарай, построенный из всякого металлолома, а вокруг меня разбросаны коробки и трубки с неизвестным содержимым. Я забыл, как оказался здесь, но помню много битв, побед и поражений. Должно быть, время пришло. Я должен встать с этого места и двигаться дальше. Я не хочу стать ещё одним духом прошлого. Я разберу вещи и возьму с собой то, что смогу унести. Будущее ждёт, и я хочу путешествовать налегке.
Пришла пора сказать прощай Пляжу Турага".
Странный закат на Пляже Турага сегодня
(К новости о закрытии Бионикл в 2016)
Подпись: Продукты прекращают выпускаться, легенды остаются жить (особенно био-механические)
http://www.lego.com/da-dk/bionicle/newsboard
Версия без текста
"Однажды где-то во вселенной". Мой первый ПостБио фан-арт
С открытием новой похожей на землю планеты, достаточно близкой к нам, идея прибытия в новый мир даёт много нового вдохновения. Это моя первая изображённая мысль по этому поводу, и, возможно, вы заметите на пляже что-то знакомое. Находится внутри что-то органическое или роботизированное - зависит от вашего воображения. Есть мыслишки?
НАСА обнаружило похожую на землю планету
Дань всем истинным героям Бионикл. Вам, фанатам!
"Маска времени", сделанная из чистого протодермиса, лежит в песке и ждёт, чтобы её нашли. Ждёт, чтобы дать своему носителю неограниченную силу. Даже Турага, который в своей жизни повидал всё, ищет её. Силу изменять время. Силу создавать легенды. Она прямо здесь, хватай её, хватай её сейчас!
"Истории, которые мы слышим, и истории, которые мы рассказываем, формируют нас и наши поступки". Это то, что я узнал, работая с творческим повествованием на протяжении более 30 лет, и ни одна история не доказала это лучше, чем Бионикл. Фанаты были, остаются и будут истинными героями истории, которая становится легендой.
Подпись: Вы - настоящие герои, и ваша легенда - сейчас
Я сделал этот Бионикловский фан-арт в начале года по просьбе французского фансайта Bionifigs.com. Это подарок к их 10-летнему юбилею. В то же время, это дань уважения всем, кто был частью этого великого приключения.
Пожалуйста, поделитесь этим со всеми фанатами, которых вы знаете. Это для вас!
Дорогой BZpower, это для вас и всех ваших сторонников и фанатов. "Вы заберёте её"
Я всегда хотел выразить свою благодарность за энтузиазм, идеи, отзывы и величие, которые наполняли блог и сообщество BZPower все эти годы, с ранних дней легенды до сего дня, и что будет лучше, чем сотворить какую-нибудь работу, чтобы показать мою признательность.
Этот дизайн на самом деле является заявкой на конкурс футболок Мари, который сейчас проводится на сайте BZPower.
Это оригинальный подарок, сделанный эксклюзивно для BZPower и фанатов.
Именно этот момент легенды много для меня значит. Момент, когда появляется Маторо, хватает Маску Жизни, принимает вызов и спасает день. Слова предназначены для всех поклонников, которые носят футболку и поддерживают жизнь легенды: "Мы забираем её". Особенно в это время фанаты - легенда.
Вот 2-цветная версии возможной футболки.
(К новости о возвращении Бионикл в 2014)
Подпись на маторанском: Тени прошлого ловят лучи будущего на Пляже Турага
Комментарий 1: Уважаемые читатели блога. [...] Смотрите на это, как на фанфик. НЕ ОФИЦИАЛЬНЫЙ, НЕ КАНОНИЧНЫЙ, просто комментарий к отличным новостям о возвращении Бионикл, видимый с позиции 2001 года. Пляж Турага - это метафора того места, где все старые фанаты видят новости. Они обладают большими знаниями, но не могут предсказать будущее. Это замечательный и захватывающий вид!
Комментарий 2: Бионикл на протяжении более 10 лет был частью моего мира, которая изменила мою жизнь, и я ужасно горжусь тем, что был частью создания современной легенды. В течение 10 лет я жил почти что в легенде, и я чувствую, что делал правильные вещи в правильное время, а это всё, что вы можете пожелать творческому человеку. Я не буду утомлять вас деталями, но скажу лишь, что когда сейчас заходит речь о Бионикле, я стал Турагой. Очень важно, чтобы Бионикл получил новую энергию, и это как раз то, что произошло. Я буду смотреть с пляжа, как новые творческие герои отправляются в закат и наслаждаться лучами новой легенды. У меня есть другие новые истории, ждущие, чтобы их рассказали, и я ненавижу повторяться;)
Комментарий 3: Турага быстро нарисован по памяти, это обобщённый Турага, а не какой-то конкретный. Он стоит на фоне неба с оригинального постера Мата Нуи, чья тень всё ещё висит в дымке. Я прочитал на BZPower комментарий о деревне Турага, которые живут вблизи Пляжа Турага, где они ждут новостей. Это фантастический образ, который мгновенно создаёт картинки и идеи у меня в голове. Бионикл - такой удивительный комок глины, из которого можно вылепить самые крутые приключения. Я рад, что чувство из 2000-2002 годов вернулось:)
Прощание с Пляжем Турага
Обновление журнала с Пляжа Турага.
"Я точно не знаю, где нахожусь. Ни один из моих инструментов не работает, зато вид здесь потрясающий. Восход солнца выглядит нереально с моего места на пляже. Я только что проснулся после долгого сна. Не знаю, как долго я был без сознания. Передо мной раскинулся бесконечный океан с нереальным силуэтом на горизонте. Вероятно, это всего лишь моё воображение. Может быть, это просто облако странной формы. Всё вокруг меня кажется потёртым и заросшим. Кажется, я узнаю это место, пляж, где всё началось, но в то же время он кажется чужим и изменившимся, наполненным воспоминаниями и призраками прошлого. Справа от меня находится странный покосившийся сарай, построенный из всякого металлолома, а вокруг меня разбросаны коробки и трубки с неизвестным содержимым. Я забыл, как оказался здесь, но помню много битв, побед и поражений. Должно быть, время пришло. Я должен встать с этого места и двигаться дальше. Я не хочу стать ещё одним духом прошлого. Я разберу вещи и возьму с собой то, что смогу унести. Будущее ждёт, и я хочу путешествовать налегке.
Пришла пора сказать прощай Пляжу Турага".
Странный закат на Пляже Турага сегодня
(К новости о закрытии Бионикл в 2016)
Подпись: Продукты прекращают выпускаться, легенды остаются жить (особенно био-механические)
http://www.lego.com/da-dk/bionicle/newsboard
Версия без текста
"Однажды где-то во вселенной". Мой первый ПостБио фан-арт
С открытием новой похожей на землю планеты, достаточно близкой к нам, идея прибытия в новый мир даёт много нового вдохновения. Это моя первая изображённая мысль по этому поводу, и, возможно, вы заметите на пляже что-то знакомое. Находится внутри что-то органическое или роботизированное - зависит от вашего воображения. Есть мыслишки?
НАСА обнаружило похожую на землю планету
Дань всем истинным героям Бионикл. Вам, фанатам!
"Маска времени", сделанная из чистого протодермиса, лежит в песке и ждёт, чтобы её нашли. Ждёт, чтобы дать своему носителю неограниченную силу. Даже Турага, который в своей жизни повидал всё, ищет её. Силу изменять время. Силу создавать легенды. Она прямо здесь, хватай её, хватай её сейчас!
"Истории, которые мы слышим, и истории, которые мы рассказываем, формируют нас и наши поступки". Это то, что я узнал, работая с творческим повествованием на протяжении более 30 лет, и ни одна история не доказала это лучше, чем Бионикл. Фанаты были, остаются и будут истинными героями истории, которая становится легендой.
Подпись: Вы - настоящие герои, и ваша легенда - сейчас
Я сделал этот Бионикловский фан-арт в начале года по просьбе французского фансайта Bionifigs.com. Это подарок к их 10-летнему юбилею. В то же время, это дань уважения всем, кто был частью этого великого приключения.
Пожалуйста, поделитесь этим со всеми фанатами, которых вы знаете. Это для вас!
Дорогой BZpower, это для вас и всех ваших сторонников и фанатов. "Вы заберёте её"
Я всегда хотел выразить свою благодарность за энтузиазм, идеи, отзывы и величие, которые наполняли блог и сообщество BZPower все эти годы, с ранних дней легенды до сего дня, и что будет лучше, чем сотворить какую-нибудь работу, чтобы показать мою признательность.
Этот дизайн на самом деле является заявкой на конкурс футболок Мари, который сейчас проводится на сайте BZPower.
Это оригинальный подарок, сделанный эксклюзивно для BZPower и фанатов.
Именно этот момент легенды много для меня значит. Момент, когда появляется Маторо, хватает Маску Жизни, принимает вызов и спасает день. Слова предназначены для всех поклонников, которые носят футболку и поддерживают жизнь легенды: "Мы забираем её". Особенно в это время фанаты - легенда.
Вот 2-цветная версии возможной футболки.
Скетчи с Пляжа Турага - дань фанатам
Уважаемые давние поклонники некой биологической хроники. Это видео - попытка отдать дань Пляжа Турага настоящим героям этой истории - всем фанатам, которые присоединились и выстраивали приключение все эти годы. Оно с самого начала было о ваших воображении и креативности. Я использовал раннюю неопубликованную версию мелодии #Cryoshell.
Я наткнулся на ранний микс "Closer to the truth", и он почему-то очень хорошо подошёл. У него меланхоличный и хрупкий тон, нарушающийся грубыми гитарными риффами. В тексте тоже найдётся парочка хороших отсылок к завершению G2 [второго поколения], а ещё там есть альтернативный финал со славным "пинком".
Теперь каждый - Турага, и настало время покинуть пляж. Уплывёте ли вы, двинитесь ли вглубь острова в поисках новых историй - остановитесь на немного и оглянитесь в последний раз, прежде чем уйти. У вас есть всё, что вам нужно, в ваших воспоминаниях и всё топливо, что вам понадобится, в вашем воображении, чтобы отправится к новым приключениям. Вперёд, вперёд, вперёд, увидимся когда-нибудь на другом пляже.
Ссылка на воспоминания