Пилим настолку - основное обсуждение
Добавлено: 13 авг 2014, 17:23
Нитроксилин
Творческое объединение Le_Club
под пристальным надзором
неназванных магосов-лакрималлусов
в попытке изобразить фонд "РБ, живи!"
и при поддержке правительства Македонии,
но без малейшего участия Toei Animation
предлагает помочь с реализацией следующего замысла:
под пристальным надзором
неназванных магосов-лакрималлусов
в попытке изобразить фонд "РБ, живи!"
и при поддержке правительства Македонии,
но без малейшего участия Toei Animation
предлагает помочь с реализацией следующего замысла:
на движке Anima Tactics
В чём суть?
Суть в разработке настолки.
Игрокам предстоит командовать небольшим (5-7 лиц) отрядом
аутентичных персонажей и друг с другом сражаться на клетчатом поле либо столе.
Основа есть - правила Anima Tactics, после небольшой доработки подходящие для нашей реализации.
Время объявлений!
Предполагаемые фракции - тоа, ТО, ОМН, макуты, наёмники и разнородное зверьё.
Требуется народ, готовый ознакомиться с движком (ниже)
и описывать персонажей соответственно ему.
Один человек - одна фракция.
Движок
Дополнение раз
Дополнение два
Anima Tactics Oracle - здесь карты персонажей, апгрейдов и прочего из оригинальной игры
Основы правил и движка для тех, кому лень читать оригинал
Скрытый текст:
Как же в это предполагается играть? Разъясним основы.
У вас и у врага есть отряд персонажей. У каждого персонажа есть карта или иной источник с его параметрами и способностями.
Параметры таковы:
- attack, она же меткость - чем она выше, тем вероятнее и больнее вы попадаете по врагу.
- damage, он же урон - чем он выше, тем больнее вы попадаете по врагу.
- defense, она же защита - чем она выше, тем меньше вероятность попадания по вам.
- armor, она же броня - чем она выше, тем менее больно будет получать удары.
- LP, они же life points, они же очки жизни или хиты - чем их больше, тем дольше мы живём.
- Resistance, оно же сопротивление - чем оно выше, тем меньше вероятность подвергнуться какому-то вредному эффекту.
- Speed, она же скорость - два числа через дробь. Первое - как далеко в дюймах (или клетках) вы можете переместиться шагом, второе - как далеко вы можете бежать или ЧАААРДЖить.
- Action and Recovery Bar, он же полоска действий и восстановления - два числа через дробь или набор шариков, часть которых заполнена синим. Первое число или синие шарики - очки действия (далее ОД), которые мы восстанавливаем в начале хода. Второе или все шарики - ОД, которые мы можем вообще иметь.
Кроме того, указано следующее:
- Category - условный "класс" персонажа: варианты - воин (warrior), мистик (mystic), хитрец (prowler) или любые два.
- организационная и фракционная (свет/тьма/нейтралитет) принадлежность - определяет, кто может быть в одном отряде с персонажем.
- особые способности разнообразного вида.
- уровень - наши очки. Чем круче и павернее персонаж, тем уровень выше и он, соответственно, дороже.
Отлично. Что с этим делать?
Собираем отряд. Определяем, на сколько уровней будем брать бойцов, и выбираем по вкусу из одной организации.
На каждые 250 (50 у нас) уровней выбранного лимита можно взять одного персонажа-лидера.
На каждые 150 (30 у нас) уровней можно взять одного персонажа-агента.
Десятая часть лимита добавляется для расходования на карты улучшений - каждому персонажу можно взять одну, она к нему "пришивается" и будет обеспечивать ему прибавку параметров либо дополнительные способности.
Собрали отряд, нашли второго игрока с отрядом. Что теперь?
Берём стол - размерами примерно 48*48 дюймов или клеток.
Расставляем объекты! Холмы, леса, руины...
Каждый игрок бросает десятигранную кость (далее d10): если выпало 1-3 - один объект, 4-6 - два объекта, 7-10 - три объекта. Складываем результаты игроков - столько объектов будет на поле.
Бросают кости снова: у кого больше - ставит первый объект. Дальше поочерёдно - не ближе чем в трёх клетках от края поля и не ближе чем в клетке от другого объекта.
Теперь расставляем бойцов. Игроки выбирают свой край поля и на его середине, в зоне в четыре клетки глубиной и двадцать четыре шириной располагают персонажей - первым ставит тот, кто кинет больше. Дальше поочерёдно.
Теперь вручаем бойцам запас ОД - каждый получает их в количестве на 1 большем, чем восстановление.
Теперь бросаем на очерёдность - кто бросил больше, тот ходит первым!
Начинается первый ход. Из чего он состоит?
- из фазы восстановления - во время неё игроки восстанавливают ОД своим персонажам (в количестве параметра восстановления, но не больше максимума), готовят их к действиям, выравнивая карты, и бросают на инициативу - у кого больше, тот действует первым.
- из фазы поддержки - во время неё игроки оплачивают поддержку продолжительных способностей, если это требуется, и снимают жетоны состояний (по одному каждого типа с каждого персонажа), если они есть.
- из фазы действий, самой бодрой - игроки поочерёдно активируют персонажей, и активировавшийся поворачивает свою карту.
Немного терминологии. Пространство в 8 клетках от персонажа в пределах его видимости называется зоной контроля.
Немного об измерении дистанций. Сперва объявляем действие - и лишь потом замеряем. Если оказывается, что дальность чрезмерна - уж не обессудьте, действие потрачено впустую.
Как вообще реализуются действия? Объявляем его, тратим ОД, выполняем.
Выполнять одно и то же действие в активацию можно сколько угодно раз, если хватает ОД и не сказано обратного.
Есть активные (движение, атака...) - они используются только во время активации.
Есть реакции (например, уклонение) - они используются вообще в любое время в ответ на другие действия.
Порой бывает полезно не тратить все ОД в активацию, а оставить немного про запас - на случай, если понадобится уклоняться, или чтобы накопить на особо мощный удар в следующий ход.
Вот мы хотим переместить персонажа.
Можно бесплатно (!) передвинуть его на две клетки, в том числе в виде реакции - так можно перехватить вражеский ЧАААААРДЖ - это бесплатное движение.
Можно за 1 ОД передвинуть на дистанцию в пределах первого числа скорости по любой траектории - это ходьба.
Можно за 2 ОД передвинуть на дистанцию в пределах второго числа скорости по прямой - это бег.
Двигаться можно лишь единожды за ход независимо от способа - никакой ходьбы сразу после бега.
Если вы в ближнем бою (в соседней с врагом клетке), просто так оттуда не уйти - этот манёвр требует 1 ОД и броска d10: на 6+ нам разрешают покинуть схватку, и можно тратить ещё ОД на передвижение.
Если же ближний бой нас устраивает?
Можно потратить 2 ОД и атаковать.
Реализация такова: заявляем атаку, тратим ОД, бросаем d10 и прибавляем меткость. Если результат равен или выше защиты цели, она получает урон в размере нашего Damage - плюс разница значений, если защиту мы превзошли, и минус броня цели.
В ответ на заявленную атаку можно уклониться за 1 ОД и кинуть d10, прибавляя результат к защите, или контратаковать за 3 ОД - как уклонение, но в случае успеха мы бесплатно атакуем в ответ (с модификатором к броску -2).
Если бросок атаки показал десятку - ура, критическое попадание! Удар автоматически попадает независимо от защиты и не может нанести меньше единицы повреждений, даже если броня воспрепятствует.
Если мы далеко, а бить врага надо - есть ЧАААРДЖ (3 ОД), сочетающий в себе бег и атаку, но атаку необычную: делаются два броска, выбирается лучший и прибавляется двойка. Впрочем, есть вероятность не добежать - замеряем-то мы после объявления...
Или же можно выстрелить (2 ОД), если есть умение стрелять на некую дальность - с модификатором -1, если стреляем дальше чем на половину максимальной дистанции, с дополнительным -2, если враг за препятствием, с ещё -1, если он в ближнем бою, с +1, если мы стреляем с холма, башни или иного приподнятого места.
Как только хиты падают до нуля - смерть. Персонаж покидает поле.
Что делать, если чарджат или стреляют в наших?
Чарджат - можно один раз перехватить, если сможем за свободное движение (2 клетки) попасть на линию атаки. Наше движение в прошлый ход этому, кстати, не препятствует.
Стреляют - можно сколько угодно раз закрывать собой и получать выстрелы, если линия выстрела в пределах двух клеток.
Если же вы видите что-то странное в кустах - есть одно в ход действие поиска (1 ОД), которое на 8+ делает видимыми всех спрятавшихся в зоне контроля.
Есть особые способности, уникальные для персонажа, со своими тонкостями - усиленные атаки, метание огненных шаров, лечение, обеспечение состояниями, необычное движение... Тысячи их!
В их числе - способности с ключевым словом "Эффект (число)". Это значит, что цель бросает d10 и прибавляет к сопротивлению: если результат выше мощности эффекта, он не срабатывает.
Есть способности со значением сложности - при использовании нужно кинуть d10 и получить указанное (или выше) число, чтобы сработало.
За каждые 100 (20 у нас) уровней лимита ежеходно нам дают очко гнозиса [КАНДИДАТ НА ПЕРЕИМЕНОВАНИЕ!]. Зачем они нужны? Одно такое очко можно израсходовать, чтобы получить дополнительный бросок с выбором лучшего для одного действия.
Порой на персонаже могут оказаться состояния, полезные или вредные. В описании эффектов, накладывающих состояния, они указаны с определённым уровнем - например, паралич ур. 1: это значит, что эффект кладёт на персонажа один жетон паралича.
Каждую фазу поддержки с каждого персонажа убирается один жетон каждого имеющегося на нём состояния.
Типы их:
Ускоренный персонаж получает на 1 ОД больше в фазу восстановления.
Замедленный, соответственно, на 1 ОД меньше.
Персонаж под щитом получает +2 к броне - или устанавливает её значение равным 4, если так выгоднее.
Персонаж под лечением восстанавливает в начале хода два очка жизни.
Персонаж под защитой получает +4 к сопротивлению.
Отравленный персонаж теряет очко жизни за каждое потраченное ОД сразу по завершении действия.
Ослеплённый персонаж получает -4 к меткости.
Персонаж, отмеченный злым роком, при снятии такого жетона кидает d10: на 8+ он мгновенно умирает.
Запечатанный персонаж не может использовать особые способности.
Парализованный - вообще никакие.
Берсерк получает +1 к меткости и наносимым повреждениям, но при активации обязан чарджить в ближайшего врага (если хватает ОД) и атаковать на все имеющиеся.
Немного об интересных свойствах.
Отбрасывающие атаки не только наносят урон, но и отправляют жертву в полёт на дальность в клетках, равную полученным ей повреждениям! Если отбрасывающим был удар в ближнем бою, направление выбирает атаковавший, если выстрел - направление продолжает траекторию выстрела.
Подобный полёт может навредить ещё больше, если на пути встретятся препятствия: небольшие, вроде кустов, наносят дополнительную единицу вреда. Деревья - две, укорачивают полёт на две клетки и запрещают жертве в этот ход активироваться. Стены и подобные - три, укорачивают полёт на четыре клетки и опять же запрещают активироваться. Непробиваемые скалы - пять, останавливают и запрещают активироваться. Край поля урона не наносит, но останавливает и запрещает активироваться точно так же.
Персонажи, которым не повезло оказаться на пути полёта бедолаги, могут либо пожертвовать своим движением на этот ход и не пострадать, либо (если не хотят или уже двигались) кидают d10: на 6+ (8+, если летящий больше по размеру подставки) столкновение не состоялось, иначе же оба получают по единице вреда и летят оставшуюся дистанцию (половину, если стоявший больше по размеру подставки).
Стрельба с площадным эффектом действует так: сперва отрабатывается основной выстрел по главной цели, затем, если он попал, все желающие в зоне действия могут уклоняться, уже видя результат броска. Сам выстрел перехватить можно, площадный эффект - нет.
Устойчивость к повреждениям - самая обманчиво названная способность. Вопреки ожиданиям, персонаж с ней всего лишь неспособен уклоняться или контратаковать. Небольшое, но приятное дополнение - такой боец не теряет активацию при падении с высоты или столкновении в полёте.
Кандидат на переименование!
Незаметность - обыкновенно выглядит как способность с типом Subterfuge за 2 ОД и поддержкой в 1 ОД. Спрятавшийся таким образом персонаж не может быть целью никаких вредных воздействий, будь то выстрел, атака или что ещё; площадным эффектам он, впрочем, всё равно подвержен, но целью порождающих их выстрелов он быть не может.
Как только спрятавшийся персонаж атакует или иным образом действует против врагов (кроме действий, лишь накладывающих эффекты), перехватывает выстрелы или чарджи, он теряет преимущества скрытности. Также он теряет скрытность, будучи обнаруженным успешным действием поиска.
Активировать незаметность во вражеской зоне контроля невозможно.
Спрятавшийся персонаж "прозрачен" для определения линии видимости и движения сквозь него.
Критическое мастерство - способный к нему персонаж наносит критические удары не на 10, а на 9+.
Дальнобойная атака - указывается с дальностью. Способный к ней персонаж может стрелять базовым действием атаки.
Продвинутая расстановка - такой персонаж может на старте игры разместиться в пределах 16 клеток от основной зоны расстановки, но не ближе четырёх клеток к врагам.
Инициатива - такой персонаж даёт +1 к нашим броскам на инициативу и права на расстановку.
Иммунитет к состоянию - такой персонаж не может быть снабжён жетонами указанного состояния.
Неосязаемость - такой персонаж может перемещаться сквозь любую местность (но не персонажей), не получает никакого вреда от способностей без типа Ki или Magic (у нас - Might и Powers), использованных врагом не более высокого уровня, и может автоматически уходить из ближнего боя с осязаемыми врагами.
Свободное перемещение - такой персонаж без затруднений движется по пересечённой местности.
Проникновение - такой персонаж может размещаться на старте не как обычно, а в виде трёх меток проникновения размером с его подставку в любых точках поля, но не ближе шести клеток друг к другу или к вражеской зоне расстановки. Каждый наш проникающий персонаж добавляет одну метку (то есть для двух проникающих требуется не шесть меток, а четыре), и не более половины отряда может проникать.
Начиная со второго хода, в фазу восстановления можно раскрыть проникших персонажей на любой метке - как только раскрылись все, оставшиеся метки убираются. Если на метке или рядом с ней уже есть персонаж, раскрывающийся может передвинуться на дистанцию до двух клеток, но без цели соседства с врагом.
Раскрывшийся персонаж получает восстановление+1 ОД и может сразу потратить часть их, чтобы войти под поддерживаемой способностью (например, потратить 1 ОД и войти скрытым).
На метки можно применять поиск - при успехе либо раскрывается персонаж с ОД в числе восстановления и считается двигавшимся, либо удаляется метка (по выбору её владельца). Если меток игрока на столе столько же, сколько его нераскрытых персонажей, удалять метки просто так уже нельзя.
Немного о местности.
По чистой местности все ходят спокойно и без проблем (очко скорости на клетку), по пересечённой вроде лесов - с половинной скоростью (два очка скорости на клетку). Кроме того, стрельба через пересечённую местность получает -1 за укрытие.
Непроходимая местность преграждает путь вообще: высокая, вроде бетонных стен, загораживает линию видимости, низкая, вроде рек и ущелий - нет.
Кроме того, с половинной скоростью персонажи движутся вверх по склонам, лестницам и т.п.
У вас и у врага есть отряд персонажей. У каждого персонажа есть карта или иной источник с его параметрами и способностями.
Параметры таковы:
- attack, она же меткость - чем она выше, тем вероятнее и больнее вы попадаете по врагу.
- damage, он же урон - чем он выше, тем больнее вы попадаете по врагу.
- defense, она же защита - чем она выше, тем меньше вероятность попадания по вам.
- armor, она же броня - чем она выше, тем менее больно будет получать удары.
- LP, они же life points, они же очки жизни или хиты - чем их больше, тем дольше мы живём.
- Resistance, оно же сопротивление - чем оно выше, тем меньше вероятность подвергнуться какому-то вредному эффекту.
- Speed, она же скорость - два числа через дробь. Первое - как далеко в дюймах (или клетках) вы можете переместиться шагом, второе - как далеко вы можете бежать или ЧАААРДЖить.
- Action and Recovery Bar, он же полоска действий и восстановления - два числа через дробь или набор шариков, часть которых заполнена синим. Первое число или синие шарики - очки действия (далее ОД), которые мы восстанавливаем в начале хода. Второе или все шарики - ОД, которые мы можем вообще иметь.
Кроме того, указано следующее:
- Category - условный "класс" персонажа: варианты - воин (warrior), мистик (mystic), хитрец (prowler) или любые два.
- организационная и фракционная (свет/тьма/нейтралитет) принадлежность - определяет, кто может быть в одном отряде с персонажем.
- особые способности разнообразного вида.
- уровень - наши очки. Чем круче и павернее персонаж, тем уровень выше и он, соответственно, дороже.
Отлично. Что с этим делать?
Собираем отряд. Определяем, на сколько уровней будем брать бойцов, и выбираем по вкусу из одной организации.
На каждые 250 (50 у нас) уровней выбранного лимита можно взять одного персонажа-лидера.
На каждые 150 (30 у нас) уровней можно взять одного персонажа-агента.
Десятая часть лимита добавляется для расходования на карты улучшений - каждому персонажу можно взять одну, она к нему "пришивается" и будет обеспечивать ему прибавку параметров либо дополнительные способности.
Собрали отряд, нашли второго игрока с отрядом. Что теперь?
Берём стол - размерами примерно 48*48 дюймов или клеток.
Расставляем объекты! Холмы, леса, руины...
Каждый игрок бросает десятигранную кость (далее d10): если выпало 1-3 - один объект, 4-6 - два объекта, 7-10 - три объекта. Складываем результаты игроков - столько объектов будет на поле.
Бросают кости снова: у кого больше - ставит первый объект. Дальше поочерёдно - не ближе чем в трёх клетках от края поля и не ближе чем в клетке от другого объекта.
Теперь расставляем бойцов. Игроки выбирают свой край поля и на его середине, в зоне в четыре клетки глубиной и двадцать четыре шириной располагают персонажей - первым ставит тот, кто кинет больше. Дальше поочерёдно.
Теперь вручаем бойцам запас ОД - каждый получает их в количестве на 1 большем, чем восстановление.
Теперь бросаем на очерёдность - кто бросил больше, тот ходит первым!
Начинается первый ход. Из чего он состоит?
- из фазы восстановления - во время неё игроки восстанавливают ОД своим персонажам (в количестве параметра восстановления, но не больше максимума), готовят их к действиям, выравнивая карты, и бросают на инициативу - у кого больше, тот действует первым.
- из фазы поддержки - во время неё игроки оплачивают поддержку продолжительных способностей, если это требуется, и снимают жетоны состояний (по одному каждого типа с каждого персонажа), если они есть.
- из фазы действий, самой бодрой - игроки поочерёдно активируют персонажей, и активировавшийся поворачивает свою карту.
Немного терминологии. Пространство в 8 клетках от персонажа в пределах его видимости называется зоной контроля.
Немного об измерении дистанций. Сперва объявляем действие - и лишь потом замеряем. Если оказывается, что дальность чрезмерна - уж не обессудьте, действие потрачено впустую.
Как вообще реализуются действия? Объявляем его, тратим ОД, выполняем.
Выполнять одно и то же действие в активацию можно сколько угодно раз, если хватает ОД и не сказано обратного.
Есть активные (движение, атака...) - они используются только во время активации.
Есть реакции (например, уклонение) - они используются вообще в любое время в ответ на другие действия.
Порой бывает полезно не тратить все ОД в активацию, а оставить немного про запас - на случай, если понадобится уклоняться, или чтобы накопить на особо мощный удар в следующий ход.
Вот мы хотим переместить персонажа.
Можно бесплатно (!) передвинуть его на две клетки, в том числе в виде реакции - так можно перехватить вражеский ЧАААААРДЖ - это бесплатное движение.
Можно за 1 ОД передвинуть на дистанцию в пределах первого числа скорости по любой траектории - это ходьба.
Можно за 2 ОД передвинуть на дистанцию в пределах второго числа скорости по прямой - это бег.
Двигаться можно лишь единожды за ход независимо от способа - никакой ходьбы сразу после бега.
Если вы в ближнем бою (в соседней с врагом клетке), просто так оттуда не уйти - этот манёвр требует 1 ОД и броска d10: на 6+ нам разрешают покинуть схватку, и можно тратить ещё ОД на передвижение.
Если же ближний бой нас устраивает?
Можно потратить 2 ОД и атаковать.
Реализация такова: заявляем атаку, тратим ОД, бросаем d10 и прибавляем меткость. Если результат равен или выше защиты цели, она получает урон в размере нашего Damage - плюс разница значений, если защиту мы превзошли, и минус броня цели.
В ответ на заявленную атаку можно уклониться за 1 ОД и кинуть d10, прибавляя результат к защите, или контратаковать за 3 ОД - как уклонение, но в случае успеха мы бесплатно атакуем в ответ (с модификатором к броску -2).
Если бросок атаки показал десятку - ура, критическое попадание! Удар автоматически попадает независимо от защиты и не может нанести меньше единицы повреждений, даже если броня воспрепятствует.
Если мы далеко, а бить врага надо - есть ЧАААРДЖ (3 ОД), сочетающий в себе бег и атаку, но атаку необычную: делаются два броска, выбирается лучший и прибавляется двойка. Впрочем, есть вероятность не добежать - замеряем-то мы после объявления...
Или же можно выстрелить (2 ОД), если есть умение стрелять на некую дальность - с модификатором -1, если стреляем дальше чем на половину максимальной дистанции, с дополнительным -2, если враг за препятствием, с ещё -1, если он в ближнем бою, с +1, если мы стреляем с холма, башни или иного приподнятого места.
Как только хиты падают до нуля - смерть. Персонаж покидает поле.
Что делать, если чарджат или стреляют в наших?
Чарджат - можно один раз перехватить, если сможем за свободное движение (2 клетки) попасть на линию атаки. Наше движение в прошлый ход этому, кстати, не препятствует.
Стреляют - можно сколько угодно раз закрывать собой и получать выстрелы, если линия выстрела в пределах двух клеток.
Если же вы видите что-то странное в кустах - есть одно в ход действие поиска (1 ОД), которое на 8+ делает видимыми всех спрятавшихся в зоне контроля.
Есть особые способности, уникальные для персонажа, со своими тонкостями - усиленные атаки, метание огненных шаров, лечение, обеспечение состояниями, необычное движение... Тысячи их!
В их числе - способности с ключевым словом "Эффект (число)". Это значит, что цель бросает d10 и прибавляет к сопротивлению: если результат выше мощности эффекта, он не срабатывает.
Есть способности со значением сложности - при использовании нужно кинуть d10 и получить указанное (или выше) число, чтобы сработало.
За каждые 100 (20 у нас) уровней лимита ежеходно нам дают очко гнозиса [КАНДИДАТ НА ПЕРЕИМЕНОВАНИЕ!]. Зачем они нужны? Одно такое очко можно израсходовать, чтобы получить дополнительный бросок с выбором лучшего для одного действия.
Порой на персонаже могут оказаться состояния, полезные или вредные. В описании эффектов, накладывающих состояния, они указаны с определённым уровнем - например, паралич ур. 1: это значит, что эффект кладёт на персонажа один жетон паралича.
Каждую фазу поддержки с каждого персонажа убирается один жетон каждого имеющегося на нём состояния.
Типы их:
Ускоренный персонаж получает на 1 ОД больше в фазу восстановления.
Замедленный, соответственно, на 1 ОД меньше.
Персонаж под щитом получает +2 к броне - или устанавливает её значение равным 4, если так выгоднее.
Персонаж под лечением восстанавливает в начале хода два очка жизни.
Персонаж под защитой получает +4 к сопротивлению.
Отравленный персонаж теряет очко жизни за каждое потраченное ОД сразу по завершении действия.
Ослеплённый персонаж получает -4 к меткости.
Персонаж, отмеченный злым роком, при снятии такого жетона кидает d10: на 8+ он мгновенно умирает.
Запечатанный персонаж не может использовать особые способности.
Парализованный - вообще никакие.
Берсерк получает +1 к меткости и наносимым повреждениям, но при активации обязан чарджить в ближайшего врага (если хватает ОД) и атаковать на все имеющиеся.
Немного об интересных свойствах.
Отбрасывающие атаки не только наносят урон, но и отправляют жертву в полёт на дальность в клетках, равную полученным ей повреждениям! Если отбрасывающим был удар в ближнем бою, направление выбирает атаковавший, если выстрел - направление продолжает траекторию выстрела.
Подобный полёт может навредить ещё больше, если на пути встретятся препятствия: небольшие, вроде кустов, наносят дополнительную единицу вреда. Деревья - две, укорачивают полёт на две клетки и запрещают жертве в этот ход активироваться. Стены и подобные - три, укорачивают полёт на четыре клетки и опять же запрещают активироваться. Непробиваемые скалы - пять, останавливают и запрещают активироваться. Край поля урона не наносит, но останавливает и запрещает активироваться точно так же.
Персонажи, которым не повезло оказаться на пути полёта бедолаги, могут либо пожертвовать своим движением на этот ход и не пострадать, либо (если не хотят или уже двигались) кидают d10: на 6+ (8+, если летящий больше по размеру подставки) столкновение не состоялось, иначе же оба получают по единице вреда и летят оставшуюся дистанцию (половину, если стоявший больше по размеру подставки).
Стрельба с площадным эффектом действует так: сперва отрабатывается основной выстрел по главной цели, затем, если он попал, все желающие в зоне действия могут уклоняться, уже видя результат броска. Сам выстрел перехватить можно, площадный эффект - нет.
Устойчивость к повреждениям - самая обманчиво названная способность. Вопреки ожиданиям, персонаж с ней всего лишь неспособен уклоняться или контратаковать. Небольшое, но приятное дополнение - такой боец не теряет активацию при падении с высоты или столкновении в полёте.
Кандидат на переименование!
Незаметность - обыкновенно выглядит как способность с типом Subterfuge за 2 ОД и поддержкой в 1 ОД. Спрятавшийся таким образом персонаж не может быть целью никаких вредных воздействий, будь то выстрел, атака или что ещё; площадным эффектам он, впрочем, всё равно подвержен, но целью порождающих их выстрелов он быть не может.
Как только спрятавшийся персонаж атакует или иным образом действует против врагов (кроме действий, лишь накладывающих эффекты), перехватывает выстрелы или чарджи, он теряет преимущества скрытности. Также он теряет скрытность, будучи обнаруженным успешным действием поиска.
Активировать незаметность во вражеской зоне контроля невозможно.
Спрятавшийся персонаж "прозрачен" для определения линии видимости и движения сквозь него.
Критическое мастерство - способный к нему персонаж наносит критические удары не на 10, а на 9+.
Дальнобойная атака - указывается с дальностью. Способный к ней персонаж может стрелять базовым действием атаки.
Продвинутая расстановка - такой персонаж может на старте игры разместиться в пределах 16 клеток от основной зоны расстановки, но не ближе четырёх клеток к врагам.
Инициатива - такой персонаж даёт +1 к нашим броскам на инициативу и права на расстановку.
Иммунитет к состоянию - такой персонаж не может быть снабжён жетонами указанного состояния.
Неосязаемость - такой персонаж может перемещаться сквозь любую местность (но не персонажей), не получает никакого вреда от способностей без типа Ki или Magic (у нас - Might и Powers), использованных врагом не более высокого уровня, и может автоматически уходить из ближнего боя с осязаемыми врагами.
Свободное перемещение - такой персонаж без затруднений движется по пересечённой местности.
Проникновение - такой персонаж может размещаться на старте не как обычно, а в виде трёх меток проникновения размером с его подставку в любых точках поля, но не ближе шести клеток друг к другу или к вражеской зоне расстановки. Каждый наш проникающий персонаж добавляет одну метку (то есть для двух проникающих требуется не шесть меток, а четыре), и не более половины отряда может проникать.
Начиная со второго хода, в фазу восстановления можно раскрыть проникших персонажей на любой метке - как только раскрылись все, оставшиеся метки убираются. Если на метке или рядом с ней уже есть персонаж, раскрывающийся может передвинуться на дистанцию до двух клеток, но без цели соседства с врагом.
Раскрывшийся персонаж получает восстановление+1 ОД и может сразу потратить часть их, чтобы войти под поддерживаемой способностью (например, потратить 1 ОД и войти скрытым).
На метки можно применять поиск - при успехе либо раскрывается персонаж с ОД в числе восстановления и считается двигавшимся, либо удаляется метка (по выбору её владельца). Если меток игрока на столе столько же, сколько его нераскрытых персонажей, удалять метки просто так уже нельзя.
Немного о местности.
По чистой местности все ходят спокойно и без проблем (очко скорости на клетку), по пересечённой вроде лесов - с половинной скоростью (два очка скорости на клетку). Кроме того, стрельба через пересечённую местность получает -1 за укрытие.
Непроходимая местность преграждает путь вообще: высокая, вроде бетонных стен, загораживает линию видимости, низкая, вроде рек и ущелий - нет.
Кроме того, с половинной скоростью персонажи движутся вверх по склонам, лестницам и т.п.
Скрытый текст:
Переименованы некоторые термины для большей аутентичности
Все ориентировочные числовые значения уровней поделены на 5 с сохранением смысла
Все ориентировочные числовые значения уровней поделены на 5 с сохранением смысла
На данный момент участвуют:
возможно, вы сами! Спешите зарегистрироваться!
-Н-